La violence de Prison Architect

Je suis retombé sur Prison Architect la semaine dernière. J’avais un vilain truc au doigt qui m’empêchait de faire du piano ; la construction et la gestion d’une prison était un substitut adéquat. En fait, Prison Architect est un DF-like. Ça signifie Dwarf Fortress like, « jeu à la Dwarf Fortress ». Le principe : faire vivre un groupe de bonshommes et de bonnes femmes en autonomie, en les faisant préparer leur nourriture, en leur donnant un abri pour dormir, en les défendant contre d’éventuelles attaques de l’extérieur. L’idée géniale derrière tout ça, qui fait la particularité des DF-like, c’est la manière avec laquelle le joueur contrôle les actions du groupe. Il n’y a quasiment pas d’ordre direct à donner, comme dans un jeu de stratégie, mais plutôt un cadre géographique et temporel qui guidera l’ensemble des membres du groupe. Par exemple : “travailler de 8h à 12h”, “cette zone est un dortoir”, “stocker le grain ici”… Toutes ces instructions générales créent alors une liste de tâches invisible, dans les “coulisses” du jeu, et les tâches seront exécutées par le groupe de manière autonome, parfois en fonction de leurs compétences – dans RimWorld et Gnomoria, il y a un système de compétences où chaque colon/gnome est plus ou moins qualifié pour chaque type d’action (couper du bois, cuisiner, etc…). Avec ce système, le joueur est beaucoup moins actif que dans un jeu de stratégie, et a le temps de regarder son groupe agir, un peu comme par magie. Le but est donc de trouver une configuration d’ordres qui fonctionne bien, avec laquelle chacun aura de quoi dormir, manger, etc… Et bien sûr, le jeu nous met des bâtons dans les roues, en soumettant le joueur a des difficultés croissantes : des attaques de monstres de plus en plus puissantes, un nombre croissant de prisonniers à gérer, des catastrophes naturelles… Donc, un DF-like, c’est un peu un croisement de Sim City, d’Age of Empires, de Theme Hospital et de RPG.

Donc hier, à la fin d’une partie, j’ai réalisé un truc qui m’a scié. Voilà ce qui se passe quand je joue à Prison Architect… Attention, si vous comptez y jouer, la suite pourrait gâcher votre plaisir.

Une partie commence avec un chantier. Je fais patiemment construire une petite cellule de rétention, un peu comme celles qu’on voit dans les films, deux ou trois bureaux, une cantine, et une belle cour avec des bancs. Quand l’ensemble me paraît correct, je valide l’accès aux prisonniers qui arrivent en car dès le lendemain. Au début, ça marche bien : lever à 7h, douche, petit-dej, travail de 10h à 12h – ils gèrent leur blanchisserie et le nettoyage des sols, ça m’évite d’avoir à engager trop de personnel – et une après-midi tranquille dans la cour. Je lance quand même un shakedown le cinquième jour (fouille de la prison de fond en comble), et mes gardes trouvent des cachets volés à l’infirmerie, des paquets de clopes, des téléphones portables, jetés par-dessus la clôture ou passés par un proche lors d’une visite. Rien de méchant. Occasionnellement, un prisonnier un peu énervé tape sur un garde ou un autre détenu ; mais il est vite calmé et envoyé à l’isolement. La deuxième semaine commence avec un coup dur : un des prisonniers était un ancien policier. Les autres l’ont reconnu, et un matin, ils sortent de la douche moins nombreux qu’ils n’y étaient entrés. Pendant qu’on emmène l’ex-flic à la morgue, je lance une fouille. On retrouve deux couteaux, chourés en cuisine. Ok, ça devient sérieux ! Je place des détecteurs de métaux à l’entrée du self et du dortoir. On trouve toujours régulièrement des clopes, de l’alcool, des drogues, et c’est énervant. Je place quelques patrouilles K-9 (prononcer “Kaynaïne” pour “Canine”, c’est des chiens policiers) pour endiguer le flot de cette petite contrebande, qui a un effet pervers : plus y’en a, plus les gens en veulent. Et puis merde, on n’est pas au camping là.

Au début de la troisième semaine, les prisonniers commencent à en avoir marre d’être fouillés continuellement. En même temps, les gars, arrêtez de faire rentrer des trucs dans ma prison ! Y’en a même un qui avait réussi à choper une matraque… Un grand bravo au garde qui, s’apercevant qu’il avait perdu sa matraque, est allé se reservir à la sécurité sans moufter. Par contre, point positif, j’ai trouvé un moyen pour mieux repérer la contrebande : j’ai fait construire pour les gardes une salle de sécurité flambant neuf, avec un dispositif d’écoute relié à toutes les points téléphone de la prison. C’est assez drôle de voir un gars aller chercher la bouteille de whisky qu’un ami lui a balancé par la clôture, quand il s’aperçoit qu’à la place de Jack Daniels, c’est Joe Le Maton qui l’attend. Ça détend, d’autant qu’il y a un autre point positif aux écoutes : elles me permettent de repérer les balances, ex-policiers, et autres cibles potentielles des gros durs, pour les placer à l’écart du troupeau dans un bloc séparé. Par pure précaution, j’ai équipé les surveillants de kevlar, et je finis la semaine tranquille.

Heureusement qu’ils ont des gilets… La prison est clairement en surpopulation, et ça crée ce genre de problèmes : à 7h, quatre douches pour 32 prisonniers. À 8h, à peine 50 plateaux petit-dej pour 64 (oui bon je regroupe mes détenus en groupes de puissances de 2, ça me détend), à 14h, on prend l’air… à 128 dans la cour de 80 m². Et concrètement, si tu as un accident parce qu’il n’y a que deux chiottes par bloc de 16 cellules (contenant quatre personnes au lieu des deux prévus), ne compte pas avoir une tenue propre avant le lendemain. Les repas virent assez souvent au pugilat, et on est passé à un shakedown quotidien, car il y en a toujours un qui réussi à voler une matraque pendant une baston, ou à se fabriquer une arme avec les balais du local nettoyage… À ce moment-là, je sens qu’on a atteint une limite : ça devient difficile de les fouiller, parce qu’ils se rebellent, agressent le garde, et quand il veut les raisonner avec son gourdin, d’autres arrivent, encore plus véner’. On finit bien par les maîtriser tous, et on passe alors un chouette moment ensemble, nous debout, eux allongés sur le ventre, mains menottées derrière le dos. Mais enfin chaque jour… c’est usant. En plus, le “trou” que j’avais construit au coin de la cour ne suffit plus. Pour une agression du staff, j’ai fixé un passage de douze heures à l’isolement. Le souci, c’est qu’avec une seule pièce, il me faudrait une semaine entière pour y faire passer les rebelles d’une seule journée… Je lance un chantier : un nouveau bloc qui contiendra 32 cellules d’isolement, avec portes blindées super chères et tout. Ça leur montrera qu’on rigole pas. Mais il faut aussi trouver comment reprendre le contrôle de la prison, sinon, un de ces quatre, une des matraques que l’on n’aura pas retrouvée finira sur l’occiput d’un de mes employés. Je la joue un peu subtil quand même : d’un côté, je leur installe la télé au foyer, qu’ils puissent se détendre pendant leur temps libre, je lance la construction d’une nouvelle cantine, plus grande que la première, et de l’autre, je fais passer une certification Taser à tous les surveillants.

Semaine 5 : L’effet des mesures prises la semaine passée est spectaculaire. Je suis moyennement content du budget dépensé dans la nouvelle cantine. Elle fonctionne mieux que l’ancienne, mais les bastons n’ont pas cessé, elles sont juste un peu moins fréquentes. Le truc, c’est qu’avec une vingtaine d’entrées de détenus par jour, on n’a pas le temps de vérifier tout le monde, alors qu’eux ont tout le temps, et me devancent toujours pour trouver les ex-policiers. Bref, par contre, le Taser, c’est super efficace. En moins de deux, tous les récalcitrants sont au tapis, envoyés à l’infirmerie, puis hop, au trou ! J’ai couru après les évènements depuis le début… c’est le moment de prendre les devants et d’anticiper un peu. D’abord, on s’occupe des angles morts : je ne vois pas toujours ce qu’il se passe dans certaines pièces, et je n’ai pas les moyens de placer un garde dans chaque recoin de la prison. J’installe donc des caméras un peu partout. Plus tôt on détectera le début d’une rixe, plus on diminuera les chances de trépas des participants. Ensuite, et là c’est vraiment au cas où, j’engage des gardes armés. Ils ont des sales tronches, et le KCHHRRRRKCH de leur talkie-walkie refroidit bien l’ambiance, mais au moins on est safe.

Bon… vous avez compris ? Je passe directement à la fin de la semaine suivante.

Un vrai carnage, ce soir. Un groupe de prisonniers a tué sept surveillants, deux gardes armés, tous les détenus protégés, a filé à la sécurité, y a mis le feu et s’est échappé alors que les pompiers arrivaient. J’ai reçu un coup de fil : je suis démis de mes fonctions, j’ai perdu la partie.

En quittant le jeu, j’essayais de trouver les erreurs que j’avais pu faire… Pas évident : l’émeute a commencé à la cantine alors que justement, j’avais bien géré cette partie de la prison, ils mangeaient tous à leur faim. En plus l’endroit était bien sécurisé… Mais ils ont réussi, à cinq, à prendre le fusil à pompe de mon garde……… Oh wait. Euh… Sérieux ? J’ai mis un garde armé d’un fusil à pompe dans un self ?

Je savais déjà qu’ils étaient loin d’être idiots chez Introversion, le studio qui a développé ce jeu. Mais là, j’ai vraiment été scotché par la perversité de leur montage. Pervers, car le Taser, les gardes armés, doivent faire l’objet d’une recherche préalable (tu payes une certaine somme de l’argent du jeu, et tu attends que la recherche soit terminée). Or dans un jeu vidéo, ce que l’on obtient via une recherche est forcément positif. Mais dans Prison Architect, à chaque progression dans les technologies de la branche “Sécurité”, on fait monter le niveau de violence dans la prison. Et il est bien sûr impossible de revenir en arrière, c’est psychologique : avec mes 6 gardes armés, j’ai quand même une baston tous les jours… ça serait quoi sans les gardes armés ? Et donc, énervé par les petites magouilles de tes prisonniers, tu te lances dans cette course à la sécurité, que le jeu te présente comme légitime, sans savoir que tu es en train de pourrir ta partie. Alors bien sûr, ça m’a frappé quand j’ai compris cet aspect du jeu, et pas seulement parce que j’habite en France en décembre 2015 : devoir lutter contre ses réflexes de violence, ça arrive à tout le monde. Quand je donne un cours au collège par exemple, je dois faire attention au réflexe qui est de monter le niveau de ma voix quand quelqu’un se met à parler à son voisin, car ça l’autorise seulement à parler un peu plus fort.

Voilà, vous pouvez penser que je vais un peu loin, car après tout, c’est juste un jeu vidéo. Mais en ayant regardé les vidéos de présentation des 36 (!) versions alpha, qui sont une sorte de journal de bord de la création du jeu, j’ai pu voir que l’équipe pensait vraiment les fonctionnalités du jeu… Par exemple, le choix du Taser, dont l’usage est dénoncé par Amnesty International, n’est pas anodin. Ou encore, ce passage – en anglais – où la peine de mort est introduite dans le jeu, est intéressant : https://www.youtube.com/watch?v=S7im85MDoxA&feature=youtu.be&t=12m40s

Je vous laisse avec quelques captures d’écran et des bises.2015-12-11_00086  2015-12-11_00065 2015-12-11_00027 2015-12-11_00016 2015-12-11_00008 2015-12-11_00069 2015-12-11_00063 2015-12-11_00055 2015-12-11_00095

RockBand c’est fini. Ou bien ?

Ca y est, RockBand, c’est fini. Harmonix ne sortira plus de nouvelles chansons à télécharger pour ce jeu.

Mais avec plus de 1500 chansons sorties par les développeurs (wiki-wiki pour la liste complète), on a encore de quoi s’amuser pour quelques temps. Les joueurs sur xbox 360 disposent en plus du RockBand Network sur lequel beaucoup d’artistes continuent de mettre leurs chansons eux-mêmes.

Le jeu vidéo Blade Runner, sur Windows 64 bits et sans les bugs.

On aime beaucoup Blade Runner par ici, on finira par le savoir. J’ai passé et je passe encore un temps fou sur le jeu vidéo de 1998 pour ma part.*

Le patch (ou : TL;DR)

Je viens de tomber sur un site allemand qui fournit un patch du jeu (nécessite une inscription pour le téléchargement). C’est actuellement le seul moyen fiable d’y jouer. Enfin, le « seul »… On reviendra là-dessus. C’est le meilleur, en tout cas.

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Que fait le patch

  • Il installe le jeu
  • Il corrige les bugs les plus connus

Tout ça pour Windows Vista / Seven en 64 bits.

Techniquement, comment ça marche

Pour le comprendre, on va commencer par voir ce qui ne marchait pas, et pourquoi.

Ce qui n’allait pas

Si vous avez un ordinateur pas trop vieux tournant avec un Windows récent, voir en 64 bits, vous n’avez aucune chance de pouvoir jouer au jeu sans le patch. Le programme d’installation plante. Ce programme d’installation, est vieux, puisqu’en 16 bits. Pas 64, pas 32. C’était Windows 95: l’héritage déjà pas très récent en 1998 quand le jeu est sorti. Bien sûr, vous avez besoin de ce programme, parce qu’il génère un fichier indispensable (HDFRAMES.DAT) a partir des différents CDs. Vous avez la (rare) version DVD ? Vous croyez donc en être sorti ? Pas de chance : c’est exactement le même problème. On trouve les fichiers des 4 CDs sur le DVD, répartis dans des répertoires CD1, CD2, etc. Et pas de fichier HDFRAMES.DAT ! Parce que ça aurait été trop dur de faire un programme d’installation un peu différent… Et pas possible de jouer au jeu sans le fichier HDFRAMES.DAT (rah mais quelle horreur ces noms de fichiers en majuscules!)

Bon, ok, il se trouve que le fichier « hdframes.dat » est déjà sur internet depuis plusieurs années grâce à quelques geeks généreux. Ils ont même fourni quelques scripts d’installation compatibles 64 bits. Il faut geeker pour les faire fonctionner, attention, ce n’est pas automatique.

Mais si vous passez l’étape de l’installation, il faut encore pouvoir y jouer. Vous le lancez. Et là, pas de chance, une licorne a vomi sur vos réplicants vous avez un écran qui vous fait un arc-en-ciel d’une bouillie de pixels immonde. C’est aléatoire, par contre. Chez certains le jeu se lance bien. Pas chez vous. Et si vous ne connaissez pas l’astuce, vous laissez tomber, alors qu’il suffisait de faire Alt-Tab, puis de retourner au jeu.

Le jeu Blade Runner glitché peut ressembler à ça. Mais ça c'est le film glitché.

Le jeu Blade Runner glitché peut ressembler à ça. Mais ça c’est le film glitché.

C’est toujours une bouillie de pixels, mais moins colorée ? C’est le jeu. Ma pauvre Lucette.

Maintenant que le jeu est lancé, c’est là que les choses se gâtent : vous passez du temps dessus, vous enquêtez, et déjà vous étiez un peu frustrés quand vous n’avez pas compris comment fonctionnait l’entrainement au tir, au poste de police. Il est où le bouton pour faire apparaître les cibles automatiques ? Bref, on passe. Ce n’est qu’après plusieurs heures de jeux que vous rencontrez un vrai problème : une scène injouable. Le game over assuré. Une action qui demande des réflexes surhumains, en général. Et ça arrive à un ou deux endroits différents, selon votre chance, parce que certains évènements du jeu sont aléatoires. Après 200 tentatives, le rage quit n’est pas loin.

Forcément, ces scènes sont connues des fans qui ont lutté pour essayer de les passer, surtout la scène quand ils étaient à table et là d’un coup ils se retrouvent dehors on croise une grenade dégoupillée nommée Moraji (no spoil : il n’y pas de grenade dans le jeu, c’est juste un exemple). En 1998, ça ne posait pas de problème. Au début des années 2000, il fallait utiliser des logiciels qui faisaient surchauffer nos processeurs pour tenter d’avoir la potentielle chance qu’un dieu du code foireux veuille bien regarder ailleurs deux secondes le temps que la scène bugguée passe. Sur les ordinateurs actuels ? On peut enfin patcher. Heureusement, car les anciennes incantations ne fonctionnent plus.

Et bizarrement, après le patch, l’entrainement au tir fonctionne. Et d’autres choses se passent un peu différemment. Il n’y a plus de scène injouable, et d’autres deviennent plus faciles.

Et donc, comment fonctionne le patch ?

Plutôt bien. On télécharge le programme après s’être inscrit sur le site. On le lance, il demande où on veut installer le jeu, on met le CD / DVD du jeu dans le lecteur, puis on lance l’installation. Une fois installé, le programme nous dit de télécharger un fichier, qu’on dépose dans le répertoire d’installation : HDFRAMES.DAT, ça vous dit peut-être quelque chose ?

En tout cas, c’est bien guidé, assez facile d’utilisation.

J’ai eu un écran bleu 15 minutes après avoir quitté le jeu, suite à mon premier test. Je ne sais pas si ça a un lien, et ça ne s’est pas reproduit sur les tests suivants.

Ok, mais techniquement, il fait quoi ce patch ?

Ce sera l’objet d’un futur article. :p

Lien vers le patch (rappel pour celui qui suit pas, là, au fond)

Le patch <– là (nécessite une inscription sur le site)

Trivia

Lucy

Rien à voir, mais bon, pour les fans : L’actrice qui joue Abby dans NCIS (Pauley Perrette) est celle qui a doublé Lucy dans la version originale du jeu.

* Selon Wikipedia, le jeu est daté de 1997. Mais pour moi c’est 1998. On vous avait pourtant prévenu de ne pas faire confiance à cette encyclopédie qui dit n’importe quoi.

Les personnages féminins dans Prototype 2

Extrait d’une conversation avec w3c, enfin un monologue, sur la façon dont les femmes sont représentées dans le jeu Prototype 2 :

« […] Et les nanas sont donc victimes ou manipulatrices.
Bien entendu.
Il y a une (UNE) hacker, qui t’aide, mais il faut la protéger régulièrement pour qu’elle se fasse pas détecter, et puis jamais elle ne s’impose…
Genre « help me obiwan ».
Mais sans le côté j’embrasse mon frère puis son meilleur pote, mais pas sa carpète ambulante de chewie, parce que je suis libérée, pas dépravée.
Et sans le côté je prends un flingue pour vous couvrir, même.
Ni la coiffure.
Bref, quand tu sux plus que Leïa dans le début d’Un Nouvel Espoir, t’es pas un bon role model féminin. 🙂  »

Plus sérieusement, ce serait leur faire trop d’honneur que de sous-entendre que c’est seulement du sexisme, et que, par exemple, les personnages masculins seraient mieux écrits : non, c’est arriéré du début à la fin. Le héros est vulgaire au-delà des limites du ridicule. Il faut, je pense, couper les dialogues, les sous-titres, et imaginer l’histoire au fur et à mesure qu’elle se déroule. On ne peut pas faire pire, de toute façon.

 

J’ai l’intime conviction que ce jeu est sexiste, raciste et débile. Parce que j’ai la flemme d’essayer de le démontrer. En tout cas pour un jeu expressément vulgaire, il est politiquement très correct. Je n’ai pas souvenir d’un personnage ouvertement raciste envers le héros qui est noir (pas même les scientifiques eugénistes) ou sexiste (ça compte, le héros traitant une ennemie de Bitch ? Il dit ça de tout le monde), ou même débile (Ah bin si, ça : tout les persos sont des crétin congénitaux pas foutu de faire autre chose que poser leur <extra censor> sur la table à la moindre occasion,  mais qu’est-ce que c’est que ce b

Non, ce serait vraiment leur faire trop d’honneur.

Blade Runner bugs & Wikipedia

Bugs

On current computers, a few bugs have appeared, notably:

  • When the player is faced with a bomb in act 2, there is not enough time to escape.
  • In the firing range at the police station, targets never pop up, or pop up only after a considerable amount of time.

There are several ways to fix those bugs. Slowing down the computer by overloading it with CPU intensive software is reliable, but the best method is using a framerate limiter like the one provided by Fraps. Making the game run at a constant 25 fps with such tools fix these bugs.

Another randomly appearing bug is corrupted graphics upon launching the game, which can usually be fixed by alt-tabbing out to the desktop then alt-tabbing back into the game.

Cet ajout que j’avais fait à wikipedia sur les bugs connus du jeu Blade Runner a été annulé, donc je garde une copie ici (la version corrigée sans les fautes, c’est encore mieux).

Commentaires de dev dans Thief 3: Deadly Shadows

Voici des morceaux choisis de commentaires qui m’ont bien faire rire dans les fichiers ini du jeux Thief 3 :

; set false to force complete clean shutdown of everything including debug memory dump
; note that currently our applications crash hard if you do this. Kinda sad really. -taj
QuickShutdown=True

;t3 pc gamepad - Note that Joy1 on the PC gamepad is actually Joy9 on the Xbox gamepad.
;                Why?? Noone knows. I wish someone did....
Joy1__tp=         ; joy9 xb

[EditorTools]
; this is the address of the metrics-server (used to be "metrics", now is "atnwrkmetrics").
; will get accessed a la http://METRICS/foo
; -=< REMOVE BEFORE SHIP >=-
MetricsDatabase=atnwrkmetrics

Metroid + Castlevania = on sait, on sait…


Allons-y pour les chiffres :

  • Une princesse à sauver. Enfin, une fille rencontrée le weekend précédent…
  • Un peu plus de 7 heures pour le finir la première fois en prenant son temps en mode « casual » (facile).
  • Un peu moins de 5 heures en mode normal à la deuxième tentative.
  • 2ème sortie de la trilogie « Empire », composée de deux romans d’Orson Scott Card, et de ce jeu qui fait le lien entre eux.
  • 5 (ou 6 ?) armes à feu différentes, plus ou moins puissantes, plus ou moins précises, mais toutes à munitions illimitées
  • 4 « armes spéciales » : grenades, mousse, roquettes, grappin
  • Plusieurs modules d’armure pour sauter plus haut, courir plus vite, taper plus fort, peut-être même devenir invincible.
  • Un très grand nombre de bonus pour augmenter sa défense, le nombre de munitions des armes spéciales, ou débloquer des pièces secrètes sur la carte du jeu.
  • Un système de leveling, du niveau 1 au niveau 50, qui augmente la précision, la vie, ou la vitesse du personnage. Ce leveling est conservé à chaque fois que vous recommencez le jeu, le rendant plus attractif pour tenter d’autres niveaux de difficulté.
  • Des boss et ennemis qui font 4 fois la taille du personnage (et parfois plus)
  • 3 dimensions affichées, 2 pour se déplacer, grâce à un emploi sympa du Unreal Engine.
  • Environ 1200 points MS pour l’acheter sur Xbox Live, soit… quoi, 15 euros ?

Et si vous n’êtes pas convaincus, vous pouvez bien entendu télécharger la démo. Une démo qui nous offre le début du jeu avec :

  • un enlèvement de princesse petite amie
  • la récupération d’une lampe-torche, d’affaires d’escalade, mais surtout d’un pistolet et de grenades
  • un boss
  • un bug permettant de jouer au jeu complet gratuitement (mais pas sans risques)

Ce bug (le « demo glitch » dont tous les fans n’ont que trop entendu parler) n’offre pas réellement le jeu complet : pas de sauvegardes, pas d’achievments, risque de se faire bannir du live… En effet, ce n’est pas vraiment légal (en tout cas, c’est contraire aux conditions d’utilisations du service, à ce qu’il paraît), et de toute manière ce bug est corrigé dans la dernière mise à jour du jeu.

Deux boss en images :


Il est également possible d’assomer les gardes au corps-à-corps, ce qui nous gratifie d’un zoom sur l’action :


Pour plus d’informations ou d’images, youtube regorge de vidéos sympathiques, mais attention aux spoilers.

The Beatles RockBand vs Guitar Hero 5

Disclaimer à fanboys : Objectivité off the windows, tout ça…

Comparons ce qui est comparable, et faisons les choses vite, mais bien.

Le jeu des Beatles est beau. Il offre une cohérence graphique et sonore surprenante pour ce genre de jeu. Il enfonce un Guitar Hero: Metallica qu’on ne trouve plus que « pas mal ». Ça explique mieux pourquoi c’est « The Beatles RockBand » et pas « RockBand The Beatles« . Les Beatles ont voulu qu’on reproduise leur univers visuel et musical, pas juste un jeu avec leur chansons et une déco carton-pâte. Leurs chansons aussi devaient rester au plus proche de leur son : exit donc les effets sonores sur le vibrato, exit les séances d’improvisation à la batterie pour activer le « Star Power / Overdrive ». C’est tout bête mais ça fait partie de ces petites touches qui vont bien.

Lisibilité : Mention « parfait » pour les fab four, « mitigé » pour Guitar Hero 5

Le jeu des Beatles est également très « lisible ». On ne se retrouve jamais à se demander ce qu’on est en train de voir, encore moins ce qu’on est en train de faire. La seule difficulté (de lecture, s’entend) peut apparaître la première fois qu’on voit la partition de chant avec les trois voix des harmonies (on peut effectivement chanter à trois tons différents avec plusieurs micros). Contrairement à un Guitar Hero 5 qui souffre d’un défaut immonde : en QuickPlay, les noms des groupes sont illisibles. Ça peut venir du vidéo projecteur et du mur sur lesquels il m’était présenté, mais « The Beatles » n’avait pas ce problème, et de toute façon un fabricant de jeu doit prendre en compte ces problèmes de contraste dans ses tests avant publication,d’où un « Epic Fail » partagé par toute l’audience. Cependant, bien que joueur trop habitué à RockBand, les partitions guitares sont toujours un peu plus difficiles à lire, mais ne donne plus de conjonctivite ! Il faudra que je le réessaye pour m’en assurer, tant ça m’étonne qu’ils aient enfin corrigé ce point (je conviens que peu de gens doivent pleurer en jouant à Guitar Hero tout en supportant RockBand sans problème). Nos chanteurs ont eu beaucoup plus de mal à lire leurs paroles sans s’énucléer jusqu’à ce qu’ils passent le texte défilant en mode « statique », ce qui a résolu tout leurs problèmes. Merci Activision pour les efforts de ce côté là, continuez sur votre lancée.

Question de goût, le côté sobre des Beatles pour l’IHM a ma préférence, et de loin.

Ensuite, il faut convenir que la playlist diverse de Guitar Hero 5 nous donnera plus souvent envie d’y revenir plusieurs semaines après l’avoir fini, d’autant plus qu’elle peut contenir la plupart des pistes téléchargées pour les Guitar Hero précédents, ainsi que beaucoup des pistes incluses dans les DVD des jeux précédents.

Cependant, The Beatles promet de bons moments à découvrir ou redécouvrir les quatre garçons et leur univers, de manière détendue et sympathique. C’est une bonne surprise pour un jeu vidéo musical, qui augure tout ce que ce média peut offrir de bon.

(et de commercial, j’en conviens. Mais ne gâchons pas cette vision idyllique 🙂 )

Touuuuuu-tou-tou-touuuuuuuuuuuu (thème de Blade Runner)

Je m’accorde une pause de quelques jours, quelques semaines. Il se trouve que Prototype, à son niveau minimal de détails et de résolution graphique, ne tourne pas sur un chipset intel d’ordinateur portable. Je me suis donc tourner vers des jeux moins gourmand. Et même, un jeu un peu trop humble… J’ai lutté une nuit entière pour installer la version anglaise de Blade Runner dans une machine virtuelle. Si seulement un studio actuel pouvait ressortir ce jeu, actualisé pour fonctionner sur des systèmes modernes et 64 bits, ça ne serait pas de mauvais goût. Il faut savoir que le jeu ne tourne pas sur Windows Seven 64, qu’il a des bugs si on l’utilise sur un système un peu trop rapide : un processeur de plus de 400Mhz, à la louche, vu l’époque à laquelle il est sorti. Il existe heureusement un petit utilitaire pour ralentir le pc suffisament pour passer les phases de jeu qui plante (la zone de tirs du commissariat, la bombe qui explose toujours trop tôt). Google « blade runner turbo.zip » si ça vous intéresse. Enfin, le jeu tourne en 320*240**, ne propose pas de sous-titre (ça en dérange certains), est avare en explications sur ce que change réellement l’option « director’s cut »*** dans les settings, Et n’indique pas non plus clairement que, pour avoir à tout moment accès à tous les choix de dialogue dans le jeu, il faut cocher le point d’interrogation plutôt que de choisir un trait de personnalité fixe pour son personnage : Cependant, il propose un jeu d’aventure point & click dans un univers de SF très sympathiquement reproduit, une histoire non linéaire bien que « sur rails » à l’opposé d’un free roaming/bac à sable à l’histoire immuable (GTA anyone ?), et au moins 14 fins différentes*. Et quand je dis 14 fins différentes, je ne parle pas de 14 variantes de la même fin. Dans une partie que vous jouerez, des personnages principaux sont certifiés humains, et dans la prochaine vous prouverez qu’ils sont indéniablement des réplicants. Auquel cas, les retirerez-vous ? Déciderez-vous d’aller vivre la dolce vita avec eux à la campagne ? Enfin, pour les mecs, dans combien de jeux l’ado boutonneux qui est en vous s’est trouvé émoustillé par l’idée de pouvoir draguer la Blade Runner top modèle, la strip teaseuse ou l’adolescente aux cheveux roses ? Le serial killer qui est en vous a peut-être préféré les tuer, cependant, mais c’est pas très gentil.

Crystal Steele, la flic qui n’attend qu’un mot de vous pour vous tomber dans les bras, dès le début du jeu.

* Je n’ai jamais trouvé en ligne la preuve qu’il y ait plus de 10 fins, et pourtant j’ai réussi à en atteindre 14 lors d’un marathon que je m’étais fait il y a de ça plusieurs années.
(source des images : mobygames)

Edit du 14 mars 2012 : ** correction un peu tardive : il semble que le jeu tourne en fait en 640*480. *** Et l’option director’s cut consisterait à retirer certains dialogues « d’ambiance » et autres commentaires du personnage principal qui ne sont pas essentiels au déroulement du jeu, ce qui permet par exemple d’avancer plus vite si on veut y rejouer.