99% Invisible : un podcast audio immersif, divertissant et passionnant

En passant

http://loans-cash.net J’ai (re)découvert récemment, au gré de trajets en train et en bus, les podcasts. Je me suis mis à écouter un peu de tout : j’étais déjà branché sur quelques podcasts anglophones, comme Flash Forward de Rose Eveleth, What Hurts (de Phil Bronstein et Dave Pell, de l’excellente newsletter NextDraft) Horror Movie Podcast ou encore le plus récent Truther par des journalistes du Daily Beast ; ainsi que des podcasts francophones, notamment Le Masque et la plume (l’émission de Jérôme Garcin, qui passe sur France Inter le dimanche soir à 20h10 #TouteMonEnfance), Si tu écoutes j’annule tout, de Charline Vanhoenacker et Alex Vizorek, ou enfin le podcast sur le cinéma Super Ciné Battle qui classe les films par décennies à partir de listes envoyées par les auditeurs.

Logo du podcast 99% Invisible

Plus récemment, je suis tombé, via le site de Jason Kottke, sur 99% Invisible, un podcast « hebdomadaire d’exploration du processus et de la force du design et de l’architecture », de Roman Mars. Déjà à son 260e épisode le 23 mai 2017, ce podcast explore ce qui fait la force invisible des choses qui nous entourent — il y a parfois des épisodes sur des objets, concepts ou pratiques du passé.

Pour ne citer que quelques exemples, « The Eponymist », sur le nommage de concepts ou d’objets portant le nom de leur créateur : la silhouette, le Bic et le Biro, quelques maladies (Creutzfelt-Jacob, Mayer-Rokitansky-Küster…) ; « Atom in the Garden of Eden » sur les expérimentations autour de l’utilisation du nucléaire pour l’agriculture, ou, parmi mes préférés, « The Ice King », sur le premier importateur de glace en Inde et « The Mystery House », qui raconte l’histoire de Sarah Winchester (née Pardee). Héritière de la fortune des Winchester (de l’inventeur de la carabine du même nom), et à la suite de nombreuses tragédies familiales (mari mourant jeune, enfant ne pouvant pas absorber les protéines des aliments…), elle décide sur les conseils d’un médium de faire construire un manoir titanesque. L’histoire ne retient que la mention des esprits et de la salle de « séance », mais essayait-elle simplement d’être une architecte, à une époque où il était impensable pour une femme de l’être ?

Deux épisodes en particulier m’ont conduit, pour l’un, à m’intéresser à un autre podcast (un documentaire audio, à vrai dire, ne comportant que huit épisodes), pour l’autre, à me dire que, décidément, la narration de 99% Invisible était vraiment bien pensée et réalisée, proposant une immersion incroyable dans les histoires racontées.

Le premier, « Containers », raconte la création d’un moyen de transport aujourd’hui invisible mais omniprésent, le transport par conteneur sur de gros bateaux (image via franceinfo:). L’épisode de 99% Invisible propose des extraits du documentaire audio complet, créé par Alexis C. Madrigal, journaliste entre autres pour The Atlantic. Je suis tombé immédiatement dans le récit, et ai dévoré l’épisode ainsi que les huit épisodes du documentaire audio original.

 

Containers – Medium

Le second est un épisode très récent, « This is Chance: Anchorwoman of the Great Alaska Earthquake » (épisode 259 du 16 mai 2017). Enregistré en public et avec des musiciens (lors de Radiotopia en 2016), il raconte le grand tremblement de terre du 27 mars 1964 à Anchorage, en Alaska, qui fit 139 victimes et engendra de nombreuses destructions de maisons, routes et buildings. Genie Chance (un nom pareil ne s’invente pas), opératrice radio et présentatrice (anchorwoman) prit le micro à partir d’un commissariat de police pour continuer à diffuser des actualités, des appels, des messages informatifs à destination de la population. Le signal, local, a été récupéré à Fairbanks… Puis à Juneau, retransmis à Seattle… En peu de temps, tous les États-Unis et quelques stations internationales diffusaient en direct la station de Chance. L’épisode est une recréation des événements, comportant de longs passages de diffusion « comme en direct », et propose une immersion ahurissante dans l’événement.

Les dommages sur la 4e avenue d’Anchorage, Alaska. US Army/Domaine public via Wikipedia

En bref, bonne écoute, j’espère que cela égayera vos trajets, vos soirées chez vous, et vous apportera à la fois le divertissement et la connaissance des 99% de choses invisibles qui nous entourent.

Thomas Zane Aviation

Je suis en train de lire Finders Keepers, de Stephen King. C’est le deuxième volet de la trilogie commencée avec Mr. Mercedes. En plein milieu du roman, une référence est faite à une petite entreprise : Thomas Zane Aviation. Thomas Zane… Ce nom me disait quelque chose. Puis ça m’a frappé : c’est le nom de l’auteur (disparu ? mort ? vieux en tout cas) dans le jeu Alan Wake (xbox 360, pc, et dans toutes les bonnes confiseries). Dans ce jeu Alan Wake était censé représenter un auteur de roman d’épouvante en difficulté qui combat les ténèbres. Sans vouloir trop spoiler. Ce personnage, et le jeu lui-même, font plusieurs fois référence à Stephen King.

D’où cette question à laquelle DuckDuckGo n’a pas su répondre : l’utilisation du nom « Thomas Zane » est-elle un hommage en retour de Stephen King ?

La violence de Prison Architect

Je suis retombé sur Prison Architect la semaine dernière. J’avais un vilain truc au doigt qui m’empêchait de faire du piano ; la construction et la gestion d’une prison était un substitut adéquat. En fait, Prison Architect est un DF-like. Ça signifie Dwarf Fortress like, « jeu à la Dwarf Fortress ». Le principe : faire vivre un groupe de bonshommes et de bonnes femmes en autonomie, en les faisant préparer leur nourriture, en leur donnant un abri pour dormir, en les défendant contre d’éventuelles attaques de l’extérieur. L’idée géniale derrière tout ça, qui fait la particularité des DF-like, c’est la manière avec laquelle le joueur contrôle les actions du groupe. Il n’y a quasiment pas d’ordre direct à donner, comme dans un jeu de stratégie, mais plutôt un cadre géographique et temporel qui guidera l’ensemble des membres du groupe. Par exemple : “travailler de 8h à 12h”, “cette zone est un dortoir”, “stocker le grain ici”… Toutes ces instructions générales créent alors une liste de tâches invisible, dans les “coulisses” du jeu, et les tâches seront exécutées par le groupe de manière autonome, parfois en fonction de leurs compétences – dans RimWorld et Gnomoria, il y a un système de compétences où chaque colon/gnome est plus ou moins qualifié pour chaque type d’action (couper du bois, cuisiner, etc…). Avec ce système, le joueur est beaucoup moins actif que dans un jeu de stratégie, et a le temps de regarder son groupe agir, un peu comme par magie. Le but est donc de trouver une configuration d’ordres qui fonctionne bien, avec laquelle chacun aura de quoi dormir, manger, etc… Et bien sûr, le jeu nous met des bâtons dans les roues, en soumettant le joueur a des difficultés croissantes : des attaques de monstres de plus en plus puissantes, un nombre croissant de prisonniers à gérer, des catastrophes naturelles… Donc, un DF-like, c’est un peu un croisement de Sim City, d’Age of Empires, de Theme Hospital et de RPG.

Donc hier, à la fin d’une partie, j’ai réalisé un truc qui m’a scié. Voilà ce qui se passe quand je joue à Prison Architect… Attention, si vous comptez y jouer, la suite pourrait gâcher votre plaisir.

Une partie commence avec un chantier. Je fais patiemment construire une petite cellule de rétention, un peu comme celles qu’on voit dans les films, deux ou trois bureaux, une cantine, et une belle cour avec des bancs. Quand l’ensemble me paraît correct, je valide l’accès aux prisonniers qui arrivent en car dès le lendemain. Au début, ça marche bien : lever à 7h, douche, petit-dej, travail de 10h à 12h – ils gèrent leur blanchisserie et le nettoyage des sols, ça m’évite d’avoir à engager trop de personnel – et une après-midi tranquille dans la cour. Je lance quand même un shakedown le cinquième jour (fouille de la prison de fond en comble), et mes gardes trouvent des cachets volés à l’infirmerie, des paquets de clopes, des téléphones portables, jetés par-dessus la clôture ou passés par un proche lors d’une visite. Rien de méchant. Occasionnellement, un prisonnier un peu énervé tape sur un garde ou un autre détenu ; mais il est vite calmé et envoyé à l’isolement. La deuxième semaine commence avec un coup dur : un des prisonniers était un ancien policier. Les autres l’ont reconnu, et un matin, ils sortent de la douche moins nombreux qu’ils n’y étaient entrés. Pendant qu’on emmène l’ex-flic à la morgue, je lance une fouille. On retrouve deux couteaux, chourés en cuisine. Ok, ça devient sérieux ! Je place des détecteurs de métaux à l’entrée du self et du dortoir. On trouve toujours régulièrement des clopes, de l’alcool, des drogues, et c’est énervant. Je place quelques patrouilles K-9 (prononcer “Kaynaïne” pour “Canine”, c’est des chiens policiers) pour endiguer le flot de cette petite contrebande, qui a un effet pervers : plus y’en a, plus les gens en veulent. Et puis merde, on n’est pas au camping là.

Au début de la troisième semaine, les prisonniers commencent à en avoir marre d’être fouillés continuellement. En même temps, les gars, arrêtez de faire rentrer des trucs dans ma prison ! Y’en a même un qui avait réussi à choper une matraque… Un grand bravo au garde qui, s’apercevant qu’il avait perdu sa matraque, est allé se reservir à la sécurité sans moufter. Par contre, point positif, j’ai trouvé un moyen pour mieux repérer la contrebande : j’ai fait construire pour les gardes une salle de sécurité flambant neuf, avec un dispositif d’écoute relié à toutes les points téléphone de la prison. C’est assez drôle de voir un gars aller chercher la bouteille de whisky qu’un ami lui a balancé par la clôture, quand il s’aperçoit qu’à la place de Jack Daniels, c’est Joe Le Maton qui l’attend. Ça détend, d’autant qu’il y a un autre point positif aux écoutes : elles me permettent de repérer les balances, ex-policiers, et autres cibles potentielles des gros durs, pour les placer à l’écart du troupeau dans un bloc séparé. Par pure précaution, j’ai équipé les surveillants de kevlar, et je finis la semaine tranquille.

Heureusement qu’ils ont des gilets… La prison est clairement en surpopulation, et ça crée ce genre de problèmes : à 7h, quatre douches pour 32 prisonniers. À 8h, à peine 50 plateaux petit-dej pour 64 (oui bon je regroupe mes détenus en groupes de puissances de 2, ça me détend), à 14h, on prend l’air… à 128 dans la cour de 80 m². Et concrètement, si tu as un accident parce qu’il n’y a que deux chiottes par bloc de 16 cellules (contenant quatre personnes au lieu des deux prévus), ne compte pas avoir une tenue propre avant le lendemain. Les repas virent assez souvent au pugilat, et on est passé à un shakedown quotidien, car il y en a toujours un qui réussi à voler une matraque pendant une baston, ou à se fabriquer une arme avec les balais du local nettoyage… À ce moment-là, je sens qu’on a atteint une limite : ça devient difficile de les fouiller, parce qu’ils se rebellent, agressent le garde, et quand il veut les raisonner avec son gourdin, d’autres arrivent, encore plus véner’. On finit bien par les maîtriser tous, et on passe alors un chouette moment ensemble, nous debout, eux allongés sur le ventre, mains menottées derrière le dos. Mais enfin chaque jour… c’est usant. En plus, le “trou” que j’avais construit au coin de la cour ne suffit plus. Pour une agression du staff, j’ai fixé un passage de douze heures à l’isolement. Le souci, c’est qu’avec une seule pièce, il me faudrait une semaine entière pour y faire passer les rebelles d’une seule journée… Je lance un chantier : un nouveau bloc qui contiendra 32 cellules d’isolement, avec portes blindées super chères et tout. Ça leur montrera qu’on rigole pas. Mais il faut aussi trouver comment reprendre le contrôle de la prison, sinon, un de ces quatre, une des matraques que l’on n’aura pas retrouvée finira sur l’occiput d’un de mes employés. Je la joue un peu subtil quand même : d’un côté, je leur installe la télé au foyer, qu’ils puissent se détendre pendant leur temps libre, je lance la construction d’une nouvelle cantine, plus grande que la première, et de l’autre, je fais passer une certification Taser à tous les surveillants.

Semaine 5 : L’effet des mesures prises la semaine passée est spectaculaire. Je suis moyennement content du budget dépensé dans la nouvelle cantine. Elle fonctionne mieux que l’ancienne, mais les bastons n’ont pas cessé, elles sont juste un peu moins fréquentes. Le truc, c’est qu’avec une vingtaine d’entrées de détenus par jour, on n’a pas le temps de vérifier tout le monde, alors qu’eux ont tout le temps, et me devancent toujours pour trouver les ex-policiers. Bref, par contre, le Taser, c’est super efficace. En moins de deux, tous les récalcitrants sont au tapis, envoyés à l’infirmerie, puis hop, au trou ! J’ai couru après les évènements depuis le début… c’est le moment de prendre les devants et d’anticiper un peu. D’abord, on s’occupe des angles morts : je ne vois pas toujours ce qu’il se passe dans certaines pièces, et je n’ai pas les moyens de placer un garde dans chaque recoin de la prison. J’installe donc des caméras un peu partout. Plus tôt on détectera le début d’une rixe, plus on diminuera les chances de trépas des participants. Ensuite, et là c’est vraiment au cas où, j’engage des gardes armés. Ils ont des sales tronches, et le KCHHRRRRKCH de leur talkie-walkie refroidit bien l’ambiance, mais au moins on est safe.

Bon… vous avez compris ? Je passe directement à la fin de la semaine suivante.

Un vrai carnage, ce soir. Un groupe de prisonniers a tué sept surveillants, deux gardes armés, tous les détenus protégés, a filé à la sécurité, y a mis le feu et s’est échappé alors que les pompiers arrivaient. J’ai reçu un coup de fil : je suis démis de mes fonctions, j’ai perdu la partie.

En quittant le jeu, j’essayais de trouver les erreurs que j’avais pu faire… Pas évident : l’émeute a commencé à la cantine alors que justement, j’avais bien géré cette partie de la prison, ils mangeaient tous à leur faim. En plus l’endroit était bien sécurisé… Mais ils ont réussi, à cinq, à prendre le fusil à pompe de mon garde……… Oh wait. Euh… Sérieux ? J’ai mis un garde armé d’un fusil à pompe dans un self ?

Je savais déjà qu’ils étaient loin d’être idiots chez Introversion, le studio qui a développé ce jeu. Mais là, j’ai vraiment été scotché par la perversité de leur montage. Pervers, car le Taser, les gardes armés, doivent faire l’objet d’une recherche préalable (tu payes une certaine somme de l’argent du jeu, et tu attends que la recherche soit terminée). Or dans un jeu vidéo, ce que l’on obtient via une recherche est forcément positif. Mais dans Prison Architect, à chaque progression dans les technologies de la branche “Sécurité”, on fait monter le niveau de violence dans la prison. Et il est bien sûr impossible de revenir en arrière, c’est psychologique : avec mes 6 gardes armés, j’ai quand même une baston tous les jours… ça serait quoi sans les gardes armés ? Et donc, énervé par les petites magouilles de tes prisonniers, tu te lances dans cette course à la sécurité, que le jeu te présente comme légitime, sans savoir que tu es en train de pourrir ta partie. Alors bien sûr, ça m’a frappé quand j’ai compris cet aspect du jeu, et pas seulement parce que j’habite en France en décembre 2015 : devoir lutter contre ses réflexes de violence, ça arrive à tout le monde. Quand je donne un cours au collège par exemple, je dois faire attention au réflexe qui est de monter le niveau de ma voix quand quelqu’un se met à parler à son voisin, car ça l’autorise seulement à parler un peu plus fort.

Voilà, vous pouvez penser que je vais un peu loin, car après tout, c’est juste un jeu vidéo. Mais en ayant regardé les vidéos de présentation des 36 (!) versions alpha, qui sont une sorte de journal de bord de la création du jeu, j’ai pu voir que l’équipe pensait vraiment les fonctionnalités du jeu… Par exemple, le choix du Taser, dont l’usage est dénoncé par Amnesty International, n’est pas anodin. Ou encore, ce passage – en anglais – où la peine de mort est introduite dans le jeu, est intéressant : https://www.youtube.com/watch?v=S7im85MDoxA&feature=youtu.be&t=12m40s

Je vous laisse avec quelques captures d’écran et des bises.2015-12-11_00086  2015-12-11_00065 2015-12-11_00027 2015-12-11_00016 2015-12-11_00008 2015-12-11_00069 2015-12-11_00063 2015-12-11_00055 2015-12-11_00095

Terminator : Genisys

Les affiches sont sorties dans le métro, alors voici mon synopsis perso de Terminator : Genital System. Attention, spoiler.
Un méchant Terminator est envoyé dans le passé pour monter un empire commercial  basé sur la vente d’une drogue douce, le mabac, vendue en paquets de 20 ligarettes, qui est sensée foutre en l’air les spermatozoïdes de Kyle, le papa de John Connor. Un gentil Terminator (Arnold) est envoyé dans le passé pour déjouer ce plan en inscrivant des messages d’avertissement sur ces paquets, et porter à 6 le nombre officiel de couleurs primaires.

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Spec Ops: The Line

Parce que j’ai revu évoqué ce jeu récemment, si vous avez l’occasion de jouer à « Spec Ops: The Line », jeu violent à plus d’un titre, ne le manquez pas.

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Si vous n’avez pas lu « Au coeur des ténèbres », pas vu « Apocalypse Now », peut-être prendrez-vous une claque métaphorique mais non moins virulente, comme moi à ma première partie. Sinon, peut-être serait-ce juste l’occasion de découvrir une nouvelle variation sur un même thème, dans un nouveau format.

Ce jeu pose beaucoup de questions, et pourtant on y joue un soldat qui tire sur tout ce qui bouge. Mais c’est justement parce qu’on se retrouve encore dans ce rôle ou la seule option donnée au joueur est d’appuyer sur une gâchette, c’est justement parce qu’il remet en cause le déroulement classique et linéaire des jeux de tir par la démonstration, juste en forçant le joueur dans un non-choix de plus en plus biaisé moralement ; Comment réagir quand on n’est plus d’accord avec le personnage qu’on dirige ? En éteignant la console, le pc ? En trouvant une justification un peu bidon ? En disant « je veux juste voir jusqu’où ça va » ? En lâchant la manette, le jeu fini, pour essayer de comprendre ce qu’il vient de se passer ces dernières heures, sur cet écran, dans ma tête ?

Plus sympa qu’un « Call Of Duty »1. A découvrir. 8/10

  1. Disclaimer : Avis très biaisé, je n’ai pas touché à un COD depuis COD3 []

Douglas Adams + Pink Floyd

Les lunatiques sont sur l’herbe, oui, mais avec l’auteur du Guide du Routard Intergalactique !

Cette vidéo, datant de 1994 (pour les 42 ans de Douglas Adams, oui oui oui) était réputée perdue. Elle a été mise en ligne sur YouTube au début du mois de mars.