Coinfiné à l’intérieur

Confiné ? En quarantaine ? Marre de ne voir personne et de tourner en rond dans votre appart’ en vérifiant Twitter toutes les trois minutes (ce qui n’est absolument pas mon cas) ? Les speedruns de GamesDoneQuick (YouTube, Twitch), si vous aimez les jeux vidéos (ce qui n’est absolument pas mon cas) vous feront passer un excellent moment, (presque) en compagnie d’une foule !

Voici une petite sélection de mes favoris, venant de l’événement Awesome Games Done Quick 2020 (qui a eu lieu du 5 au 12 janvier dernier), sans ordre particulier.

  • Un très beau speedrun d’un jeu Pokémon au scénario tarabiscoté, Pokémon X, par l’excellent wartab (on appréciera le public qui chante le thème des stades de Pokémon Sword/Shield) :

  • Un speedrun terrifiant de VVVVVV par Mohoc :

  • Un speedrun blindé de bugs hilarants de l’anthologie Fallout (oui, oui, en 2h16, Fallout 1 & 2, Fallout 3, Fallout New Vegas et Fallout 4…) par tomatoangus :

  • Dans la même veine, speedrun de The Outer Worlds par Sharo (oui, en 16 minutes) :

  • Ainsi que The Elder Scrolls 4: Oblivion, sans le glitch qui permet de finir le jeu en moins de 5 minutes, par Ellieceraptor (en 45 minutes, donc) :

  • Untitled Goose Game, par Tasselfoot en 15 minutes (avec un bonus glitché en quelques minutes à la fin du run), *HOOONK* :

  • Pour les fans de Guitar Hero, un « speedrun » (plutôt une belle démo bien bourrine) de Clone Hero par le champion du monde en titre FrostedGH :

  • Dark Souls, en 36 minutes, par Regole :

  • Et dans le bloc « Aweful Games Done Quick », Darkened Skye, le jeu des Skittles, par l’excellente LizStar :

(Mais, soyons sérieux, tout le bloc « Aweful Games » est hilarant.)

  • The Legend of Zelda: The WindWaker, par Linkus7 est impressionnant (manipulation de la génération de nombres aléatoires [RNG manipulation], buffer overflow de la RAM de la console…) :

  • Celeste, par flarebear, en 20 minutes :

  • Un petit Metal Gear Solid 3 en 1h14 ? Par RaichuMGS :

  • Un bizarre Doctor Hauzer par PeteDorr :

  • Enfin, un de mes préférés car je n’imaginais pas ça possible : Fire Emblem: Three Houses en 1h33 par Claris :

Petits bonus :

  • Pokémon Blue avec les contrôles pré-programmés (TASBot). Manipulation de la RAM et du fichier de sauvegarde pour déclencher la fin très tôt dans le jeu :

  • Je finis par un speedrun de Half-Life 2 en 50 minutes, qui n’a pas été présenté par GamesDoneQuick mais par le site IGN, et qui est commenté par les développeurs du jeu ! (D’autres sont à voir ici également.)

  • Et, vraiment, si vous ne l’avez pas encore vu, cet ultra-célèbre Half-Life en 20min 41s (oui, oui) (ne clignez pas des yeux) :

99% Invisible : un podcast audio immersif, divertissant et passionnant

En passant

J’ai (re)découvert récemment, au gré de trajets en train et en bus, les podcasts. Je me suis mis à écouter un peu de tout : j’étais déjà branché sur quelques podcasts anglophones, comme Flash Forward de Rose Eveleth, What Hurts (de Phil Bronstein et Dave Pell, de l’excellente newsletter NextDraft) Horror Movie Podcast ou encore le plus récent Truther par des journalistes du Daily Beast ; ainsi que des podcasts francophones, notamment Le Masque et la plume (l’émission de Jérôme Garcin, qui passe sur France Inter le dimanche soir à 20h10 #TouteMonEnfance), Si tu écoutes j’annule tout, de Charline Vanhoenacker et Alex Vizorek, ou enfin le podcast sur le cinéma Super Ciné Battle qui classe les films par décennies à partir de listes envoyées par les auditeurs.

Logo du podcast 99% Invisible

Plus récemment, je suis tombé, via le site de Jason Kottke, sur 99% Invisible, un podcast « hebdomadaire d’exploration du processus et de la force du design et de l’architecture », de Roman Mars. Déjà à son 260e épisode le 23 mai 2017, ce podcast explore ce qui fait la force invisible des choses qui nous entourent — il y a parfois des épisodes sur des objets, concepts ou pratiques du passé.

Pour ne citer que quelques exemples, « The Eponymist », sur le nommage de concepts ou d’objets portant le nom de leur créateur : la silhouette, le Bic et le Biro, quelques maladies (Creutzfelt-Jacob, Mayer-Rokitansky-Küster…) ; « Atom in the Garden of Eden » sur les expérimentations autour de l’utilisation du nucléaire pour l’agriculture, ou, parmi mes préférés, « The Ice King », sur le premier importateur de glace en Inde et « The Mystery House », qui raconte l’histoire de Sarah Winchester (née Pardee). Héritière de la fortune des Winchester (de l’inventeur de la carabine du même nom), et à la suite de nombreuses tragédies familiales (mari mourant jeune, enfant ne pouvant pas absorber les protéines des aliments…), elle décide sur les conseils d’un médium de faire construire un manoir titanesque. L’histoire ne retient que la mention des esprits et de la salle de « séance », mais essayait-elle simplement d’être une architecte, à une époque où il était impensable pour une femme de l’être ?

Deux épisodes en particulier m’ont conduit, pour l’un, à m’intéresser à un autre podcast (un documentaire audio, à vrai dire, ne comportant que huit épisodes), pour l’autre, à me dire que, décidément, la narration de 99% Invisible était vraiment bien pensée et réalisée, proposant une immersion incroyable dans les histoires racontées.

Le premier, « Containers », raconte la création d’un moyen de transport aujourd’hui invisible mais omniprésent, le transport par conteneur sur de gros bateaux (image via franceinfo:). L’épisode de 99% Invisible propose des extraits du documentaire audio complet, créé par Alexis C. Madrigal, journaliste entre autres pour The Atlantic. Je suis tombé immédiatement dans le récit, et ai dévoré l’épisode ainsi que les huit épisodes du documentaire audio original.

 

Containers – Medium

Le second est un épisode très récent, « This is Chance: Anchorwoman of the Great Alaska Earthquake » (épisode 259 du 16 mai 2017). Enregistré en public et avec des musiciens (lors de Radiotopia en 2016), il raconte le grand tremblement de terre du 27 mars 1964 à Anchorage, en Alaska, qui fit 139 victimes et engendra de nombreuses destructions de maisons, routes et buildings. Genie Chance (un nom pareil ne s’invente pas), opératrice radio et présentatrice (anchorwoman) prit le micro à partir d’un commissariat de police pour continuer à diffuser des actualités, des appels, des messages informatifs à destination de la population. Le signal, local, a été récupéré à Fairbanks… Puis à Juneau, retransmis à Seattle… En peu de temps, tous les États-Unis et quelques stations internationales diffusaient en direct la station de Chance. L’épisode est une recréation des événements, comportant de longs passages de diffusion « comme en direct », et propose une immersion ahurissante dans l’événement.

Les dommages sur la 4e avenue d’Anchorage, Alaska. US Army/Domaine public via Wikipedia

En bref, bonne écoute, j’espère que cela égayera vos trajets, vos soirées chez vous, et vous apportera à la fois le divertissement et la connaissance des 99% de choses invisibles qui nous entourent.

Douglas Adams + Pink Floyd

Les lunatiques sont sur l’herbe, oui, mais avec l’auteur du Guide du Routard Intergalactique !

Cette vidéo, datant de 1994 (pour les 42 ans de Douglas Adams, oui oui oui) était réputée perdue. Elle a été mise en ligne sur YouTube au début du mois de mars.

La mélodie injouable – Relâchez les pingouins

John Stump était un loleur, un vrai. Et un compositeur, de sucroît. Ses compositions sont aux compositions « classiques » ce que les calligrames sont aux poèmes : autant visuelles que sonores. Une de ses compositions les plus connues est L’Aire des fééries et La Marche de la Mort :

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Outre la densité de notes dans la partition, on remarque des commentaires plutôt étranges : « garder les deux pieds collés », « retirer le piston », « s’il y a une troisième clarinette, les violons peuvent partir », « faire descendre le bétail de la scène », « huiler votre archet ici », ou enfin « relâcher les pingouins ».

Jusqu’ici, cette partition n’a jamais été jouée, et pour cause. Ça fait, cela dit, un très bon thème pour une soirée-MX.

Autre exemple de partition de John Stump, via le site Socks : le quartet à cordes numéro 556b, en accident de voiture en la mineur (String Quartet No. 556b for Strings, In A Minor (Motoring Accident)). Gonflez les clowns de cirque. (C’est dedans, je vous le jure !)

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(Toutes les partitions sont © 1980-1997 John Stump.)

Trop bonnes idées de flims tournés à l’étranger

J’avais noté ça comme ça dans mon fichier texte, donc. Petite incursion dans mon cerveau (j’ai eu l’idée de ça un matin, sous la douche [ne m’imaginez pas]).

Exercice de pensée pour les vacances (si vous êtes au bureau ça marche aussi) : que donneraient quelques films connus (ou moins connus) s’ils étaient tournés à l’étranger ?

Que donnerait, par exemple, La Soupe aux choux, si c’était tourné en Afghanistan, hmm ? Je n’ai malheureusement pas pu réaliser les films dont la liste va suivre. Mais imaginez.

Imaginez La Cité de la peur, tournée dans une favela brésilienne.

Imaginez Le Bal des vampires, au Congo.

Fight Club, à Guantanamo.

Les Dieux sont tombés sur la tête, en Allemagne.

Le Goût des autres, au Japon ?

Chacun cherche son chat, en Bolivie ?

Lassie, chien fidèle, au Paraguay ? (« ¿Qué es eso, Lassie? Usted dice que Timmy se cayó en el pozo? »)

Evil Dead, à Hong-Kong.

Et enfin, celui auquel j’ai pensé en PREMIER : Jurassic Park, en Écosse (avec Sean Connery dans le rôle de John Hammond : « Shpared no exshpensh ! »).

 

PS: Non, Timmy n’est jamais « tombé dans un puits »

Aucun chat n’a été maltraité pour cette recherche

Selon internet (ok, wikipedia, en fait), l’expression « Curiosity killed the cat » n’a rien à voir avec le chat de Schrödinger. On eut pu croire, pourtant.

Plz, Mr. Curiosity...

Cela viendrait plutôt de « Care killed the cat », utilisé à l’époque de Shakespeare (qui l’a repris dans son « Much ado about nothing », en 1599). La première occurrence de la version avec le terme « curiosity » aurait été relevée dans la deuxième moitié du XIXe siècle (source), en tout cas avant que M. Schrödinger n’échange quelques courriers avec Einstein et ne mette en place son expérience de pensée en 1935.

Pourquoi j’appréhende GTA V

Lien

Le nouveau Grand Theft Auto, GTA V, est attendu pour le 17 septembre 2013. Les précédents jeux de la série, depuis le premier (1997, sorti sur PlayStation / PC) jusqu’au dernier (GTA IV, en 2008, sur XBox360 / PS3 / PC) ont tous présenté un univers ouvert, dans lequel le joueur peut se déplacer à volonté dans des espaces de liberté entre une variété de missions (principales ou secondaires) à effectuer dans la ville.

Malgré le plaisir que j’ai pu prendre à jouer aux divers GTA de la série (principalement GTA 2 [1999] et GTA Vice City [2002]), j’appréhende fortement le prochain. Les trois bandes annonces sorties, présentant chacune un des trois personnages principaux (masculins) n’ont pas aidé à m’en faire une meilleure idée.

Les GTA récents font à mon avis preuve d’une volonté de plaire à un public déjà conquis (tout pour l’argent, pas de prise de risque), et à travers ceci d’un manque de maturité, mais aussi d’un manque de prise de conscience des nouvelles formes de narration ainsi que de l’évolution des personnages vidéoludiques.

 gtav

De la surcommunication comme générateur de buzz (et de dégoût)

Le nouveau Grand Theft Auto (V, ou 5), est attendu. Très attendu. À titre d’exemple, chaque post concernant le jeu à venir sur la page Facebook de Rockstar Games reçoit des milliers de likes : plus de 19.000 pour la simple annonce de la venue de trois bandes annonce concernant les trois personnages principaux, Michael, Franklin et Trevor, ou près de 70.000 pour l’annonce du retard dans la date de sortie (17 septembre 2013 au lieu de « printemps 2013 », retard annoncée le 31 janvier dernier).

Je n’analyserai pas plus longuement la manière outrancière (à mon avis) de faire la publicité de ce jeu, mais c’est à ce niveau presque de la surcommunication : tenter de créer du buzz sur l’annonce d’une bande annonce, en postant presque chaque jour pour prévenir de la venue de la bande annonce… Il n’y avait que Rockstar pour le faire. C’est un modèle qu’ils appliquent — et ont appliqué — à d’autres jeux, comme le troisième volume des Max Payne, et qui est un moyen simple de faire du bruit sur rien.

Bien sûr, on sait que GTA V ne sera pas l’arlésienne des jeux vidéos (hello Duke Nukem Forever) et sortira un jour, jamais assez tôt pour les mordus, mais c’est néanmoins une méthode de communication que je réprouve. Qui plus est lorsqu’elle est alliée à une volonté d’exploiter le moindre produit déjà réalisé jusqu’à plus soif, en vendant par exemple presque dix euros (cinq euros sur Steam, mais régulièrement moins dans les compilations de jeux Rockstar) un jeu vidéo (GTA Vice City) sorti, je le rappelle, en 2002. Ou encore en en vendant la bande originale, non complète (par rapport au coffret CD et aux CD sortis à l’époque, cf. photo 1, photo 2), en moyenne sept euros l’album sur iTunes.

Pour ces raisons, je ne porte pas (plus) forcément Rockstar dans mon cœur. Surtout quand on prend en compte le fait que leurs derniers jeux n’ont toujours pas prouvés que l’équipe savait narrer correctement une histoire, ni proposer un environnement dans lequel on pourrait souhaiter vivre.

 

Narration schmarration

Nombre de jeux, récents ou moins récents, ouverts ou non-ouverts, ont ces dernières années présenté des environnements assez immersifs et complexes, au point de donner envie au joueur d’y habiter. Ou en tout cas d’y passer du temps à explorer, visiter, converser (avec des personnages non-joueurs [PNJ] ou d’autres joueurs pour les jeux en ligne). Je pense à toi, série des Elder Scrolls, à vous, jeux de thatgamecompany, à toi aussi, dernier Tomb Raider, ou même à des jeux proposant un graphisme plus « artistique » (tel Okami) pour n’en citer que quelques uns.

Mais pas les Grand Theft Auto, non. Pour faire court, si quelques détails peuvent parfois suffire à donner l’illusion d’une ville complète1

, ce n’est pas le cas des Grand Theft Auto, et notamment de celui dont on pourrait croire le contraire, le quatrième (numéroté) de la série, dont l’action se déroule dans une New York fantasmée, Liberty City. Si quelques détails sont amusants (un policier complètement fou dont de multiples vidéos sont disponibles sur YouTube, des spectacles de comiques existant dans la réalité, des chaînes de télévision multiples), la ville en elle-même ne vit pas. Vous ne pouvez pas suivre un passant toute la journée en espérant le voir agir comme tel (aller au travail, manger à heures fixes, rentrer chez lui le soir) ; vous ne pouvez pas suivre une voiture dans la rue plus d’une dizaine ou vingtaine de minutes (selon les cas), sous peine de la voir se comporter de manière erratique, subissant les algorithmes de route aléatoire.

Essayez dans Oblivion, qui est sorti — je le rappelle — en 2006, il y a sept ans. Vous pouvez suivre le moindre PNJ, un marchand par exemple, il va sortir de chez lui le matin à heure fixe, rejoindre son magasin qui deviendra accessible légalement à votre personnage, sortir manger entre midi et deux, travailler l’après-midi puis rejoindre son chez-lui le soir venu.

Je parlerai moins de Flow, Flower et Journey, qui font plutôt partie des jeux expérimentaux et poétiques, mais dont l’ambiance est telle que l’on peut s’y balader des heures durant à faire et refaire les niveaux, seul ou, dans le cas de Journey, — léger spoiler — avec d’autres joueurs.

Si je relance régulièrement GTA IV, c’est surtout pour l’ambiance « bac à sable », c’est-à-dire globalement se déchaîner avec les voitures et les armes les plus puissantes pour mettre la ville à feu et à sang. Mais on ne croit pas en la cohérence globale de la ville.

Je n’ai jamais fini la série de missions principales de GTA San Andreas (sorti en 2004), et je n’ai jamais repris les missions principales d’aucun GTA passé Vice City après les avoir terminées une première fois. C’est là le second point de mon argumentaire environnemento-narratif : les développeurs ne savent pas raconter une histoire, et ne donnent pas envie d’y rejouer. Si j’ai repris Vice City environ 92330219 fois, c’est principalement parce que le scénario, s’il était bon, était entièrement pompé sur les films de gangsters (Scarface [celui de De Palma], Goodfellas…). Les personnages caricaturaux fonctionnent lorsqu’ils font référence à des entités médiatiques connues (Tony Montana), mais dès que l’on s’éloigne de ces personnages, principalement masculins, c’est le désert scénaristique.

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Bechdel what now?

Dernière raison qui me rend dubitatif quant au plaisir que je prendrai à jouer au nouveau GTA : la place des femmes dans cette série de jeux. Aucun d’entre eux (quatorze au total et le quinzième pour septembre prochain) ne passe le Bechdel test, ce simple test — au départ appliqué aux films mais qui s’étend aux jeux vidéo — qui permet d’identifier les préjugés liés au genre dans les œuvres de fiction.

Ce test est simple, et comporte trois règles :

• L’œuvre de fiction doit comporter au moins deux personnages féminins,

• qui discutent entre elles,

• d’autres choses que d’un homme.

Aucun des GTA ne passe ce test. En fait je crois qu’aucun n’arrive à la seconde règle. Je ne vais pas décrire en détail la vision totalement réductrice des femmes présentée dans les divers jeux, il vous suffira de visionner quelques vidéos pour vous en rendre compte.

Ce n’est pourtant pas parce que les jeux vidéo ne savent pas faire de bon personnage féminin ; cette liste de six personnages féminins marquants du jeu vidéo, faite par le site 1up, est éloquente.

Ceci-dit, comme le souligne G. Christopher William sur Kotaku, construire un personnage féminin qui soit une gangster crédible paraît difficile, notamment en raison du manque de représentation de ce type de personnage dans les médias traditionnels. Dans la plupart des cas, ce personnage se construit par rapport à un scénario de viol / vengeance, ce qui pour William ferait prendre à GTA un tournant trop sombre par rapport à ce dont le jeu a l’habitude.

« GTA est à l’aise dans la comédie un peu sombre, c’est vrai, mais une telle “construction du personnage” pourrait très vite lui retirer toute nuance d’humour. »

S’il y a bien un studio qui aurait pu se permettre cette tentative, quitte à y laisser quelques milliers de dollars, c’est bien Rockstar, il me semble.

 

 

Grand Theft Auto V n’est pas encore sorti, certes, et mon propos, s’il est basé sur les précédents jeux, ne reste que spéculatif concernant ce dernier opus. Les développeurs ont su prouver qu’ils savaient et pouvaient pourtant poser la questiondu genre, à travers notamment la Ballad of Gay Tony, contenu additionnel (DLC) de Grand Theft Auto IV. À eux de nous prouver qu’ils n’ont pas peur de s’adresser maintenant à un public adulte, qui aurait grandi avec leurs jeux.

 

Plus de lecture :

À titre de référence, je ne saurai que conseiller l’excellent livre du journaliste David Kushner Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto (retitré en français, assez bizarrement, Jacked: The Rockstar Story of Guns, Games and Grand Theft Auto [coucou Pardon My Titres !]).

  1. William Welden, comparant la construction mentale de Minas Tirith à celle du sindarin dans le roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux, disait :

    « On peut facilement imaginer qu’il y a des douzaines de rues comme Rath Celerdain [la rue des Lanterniers] à Minas Tirith, mais seulement parce que Tolkien l’a décrite en détail, et d’une manière qui la rendait complète, intègre, partie d’un tout ». []

Les 10 personnages de jeu vidéo les plus moustachus

Lien

1. Dr. Robotnik (Sonic series)

2. Landon Ricketts, à égalité avec Drew McFarlane (Red Dead Redemption)

(Landon Ricketts)

(Drew McFarlane)

3. Captain Price (Call of Duty 1 & 2, MW 1 & 2)

4. Vlad Glebov (de GTA IV), à égalité avec Avery Carrington (de Vice City)

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(Vlad Glebov)

(Avery Carrington)

5. Dr. Wily (Mega Man)

6. Victor « Sully » Sullivan (Uncharted)

7. Old Snake, à égalité avec Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4)

(Old Snake)

(Liquid Ocelot)

8. Yang Fang Leiden (Final Fantasy IV)

9. Dampierre (Soulcalibur)

10. Inspector Chelmey (Professor Layton)

11. À égalité, parce qu’on ne pouvait faire un top 10 sans eux : Mario / Luigi / Wario.

Humour de geek

Lire cet article très drôle sur les noms d’équipes chez Microsoft, puis le « Bonus chatter » en fin d’article, et se poser la question :

« Si l’équipe noyau  était l’équipe 1, qui était la première équipe ? »

Parce qu’il a 1 types de personnes, ceux qui commencent à compter à 0, et les autres.

Ps: Je ne suis pas le seul à me poser cette question, il suffit de lire les commentaires de l’article en question.