Douglas Adams + Pink Floyd

Les lunatiques sont sur l’herbe, oui, mais avec l’auteur du Guide du Routard Intergalactique !

Cette vidéo, datant de 1994 (pour les 42 ans de Douglas Adams, oui oui oui) était réputée perdue. Elle a été mise en ligne sur YouTube au début du mois de mars.

La mélodie injouable – Relâchez les pingouins

John Stump était un loleur, un vrai. Et un compositeur, de sucroît. Ses compositions sont aux compositions « classiques » ce que les calligrames sont aux poèmes : autant visuelles que sonores. Une de ses compositions les plus connues est L’Aire des fééries et La Marche de la Mort :

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Outre la densité de notes dans la partition, on remarque des commentaires plutôt étranges : « garder les deux pieds collés », « retirer le piston », « s’il y a une troisième clarinette, les violons peuvent partir », « faire descendre le bétail de la scène », « huiler votre archet ici », ou enfin « relâcher les pingouins ».

Jusqu’ici, cette partition n’a jamais été jouée, et pour cause. Ça fait, cela dit, un très bon thème pour une soirée-MX.

Autre exemple de partition de John Stump, via le site Socks : le quartet à cordes numéro 556b, en accident de voiture en la mineur (String Quartet No. 556b for Strings, In A Minor (Motoring Accident)). Gonflez les clowns de cirque. (C’est dedans, je vous le jure !)

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(Toutes les partitions sont © 1980-1997 John Stump.)

Trop bonnes idées de flims tournés à l’étranger

J’avais noté ça comme ça dans mon fichier texte, donc. Petite incursion dans mon cerveau (j’ai eu l’idée de ça un matin, sous la douche [ne m’imaginez pas]).

Exercice de pensée pour les vacances (si vous êtes au bureau ça marche aussi) : que donneraient quelques films connus (ou moins connus) s’ils étaient tournés à l’étranger ?

Que donnerait, par exemple, La Soupe aux choux, si c’était tourné en Afghanistan, hmm ? Je n’ai malheureusement pas pu réaliser les films dont la liste va suivre. Mais imaginez.

Imaginez La Cité de la peur, tournée dans une favela brésilienne.

Imaginez Le Bal des vampires, au Congo.

Fight Club, à Guantanamo.

Les Dieux sont tombés sur la tête, en Allemagne.

Le Goût des autres, au Japon ?

Chacun cherche son chat, en Bolivie ?

Lassie, chien fidèle, au Paraguay ? (« ¿Qué es eso, Lassie? Usted dice que Timmy se cayó en el pozo? »)

Evil Dead, à Hong-Kong.

Et enfin, celui auquel j’ai pensé en PREMIER : Jurassic Park, en Écosse (avec Sean Connery dans le rôle de John Hammond : « Shpared no exshpensh ! »).

 

PS: Non, Timmy n’est jamais « tombé dans un puits »

Aucun chat n’a été maltraité pour cette recherche

Selon internet (ok, wikipedia, en fait), l’expression « Curiosity killed the cat » n’a rien à voir avec le chat de Schrödinger. On eut pu croire, pourtant.

Plz, Mr. Curiosity...

Cela viendrait plutôt de « Care killed the cat », utilisé à l’époque de Shakespeare (qui l’a repris dans son « Much ado about nothing », en 1599). La première occurrence de la version avec le terme « curiosity » aurait été relevée dans la deuxième moitié du XIXe siècle (source), en tout cas avant que M. Schrödinger n’échange quelques courriers avec Einstein et ne mette en place son expérience de pensée en 1935.

Pourquoi j’appréhende GTA V

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Le nouveau Grand Theft Auto, GTA V, est attendu pour le 17 septembre 2013. Les précédents jeux de la série, depuis le premier (1997, sorti sur PlayStation / PC) jusqu’au dernier (GTA IV, en 2008, sur XBox360 / PS3 / PC) ont tous présenté un univers ouvert, dans lequel le joueur peut se déplacer à volonté dans des espaces de liberté entre une variété de missions (principales ou secondaires) à effectuer dans la ville.

Malgré le plaisir que j’ai pu prendre à jouer aux divers GTA de la série (principalement GTA 2 [1999] et GTA Vice City [2002]), j’appréhende fortement le prochain. Les trois bandes annonces sorties, présentant chacune un des trois personnages principaux (masculins) n’ont pas aidé à m’en faire une meilleure idée.

Les GTA récents font à mon avis preuve d’une volonté de plaire à un public déjà conquis (tout pour l’argent, pas de prise de risque), et à travers ceci d’un manque de maturité, mais aussi d’un manque de prise de conscience des nouvelles formes de narration ainsi que de l’évolution des personnages vidéoludiques.

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De la surcommunication comme générateur de buzz (et de dégoût)

Le nouveau Grand Theft Auto (V, ou 5), est attendu. Très attendu. À titre d’exemple, chaque post concernant le jeu à venir sur la page Facebook de Rockstar Games reçoit des milliers de likes : plus de 19.000 pour la simple annonce de la venue de trois bandes annonce concernant les trois personnages principaux, Michael, Franklin et Trevor, ou près de 70.000 pour l’annonce du retard dans la date de sortie (17 septembre 2013 au lieu de « printemps 2013 », retard annoncée le 31 janvier dernier).

Je n’analyserai pas plus longuement la manière outrancière (à mon avis) de faire la publicité de ce jeu, mais c’est à ce niveau presque de la surcommunication : tenter de créer du buzz sur l’annonce d’une bande annonce, en postant presque chaque jour pour prévenir de la venue de la bande annonce… Il n’y avait que Rockstar pour le faire. C’est un modèle qu’ils appliquent — et ont appliqué — à d’autres jeux, comme le troisième volume des Max Payne, et qui est un moyen simple de faire du bruit sur rien.

Bien sûr, on sait que GTA V ne sera pas l’arlésienne des jeux vidéos (hello Duke Nukem Forever) et sortira un jour, jamais assez tôt pour les mordus, mais c’est néanmoins une méthode de communication que je réprouve. Qui plus est lorsqu’elle est alliée à une volonté d’exploiter le moindre produit déjà réalisé jusqu’à plus soif, en vendant par exemple presque dix euros (cinq euros sur Steam, mais régulièrement moins dans les compilations de jeux Rockstar) un jeu vidéo (GTA Vice City) sorti, je le rappelle, en 2002. Ou encore en en vendant la bande originale, non complète (par rapport au coffret CD et aux CD sortis à l’époque, cf. photo 1, photo 2), en moyenne sept euros l’album sur iTunes.

Pour ces raisons, je ne porte pas (plus) forcément Rockstar dans mon cœur. Surtout quand on prend en compte le fait que leurs derniers jeux n’ont toujours pas prouvés que l’équipe savait narrer correctement une histoire, ni proposer un environnement dans lequel on pourrait souhaiter vivre.

 

Narration schmarration

Nombre de jeux, récents ou moins récents, ouverts ou non-ouverts, ont ces dernières années présenté des environnements assez immersifs et complexes, au point de donner envie au joueur d’y habiter. Ou en tout cas d’y passer du temps à explorer, visiter, converser (avec des personnages non-joueurs [PNJ] ou d’autres joueurs pour les jeux en ligne). Je pense à toi, série des Elder Scrolls, à vous, jeux de thatgamecompany, à toi aussi, dernier Tomb Raider, ou même à des jeux proposant un graphisme plus « artistique » (tel Okami) pour n’en citer que quelques uns.

Mais pas les Grand Theft Auto, non. Pour faire court, si quelques détails peuvent parfois suffire à donner l’illusion d’une ville complète1

, ce n’est pas le cas des Grand Theft Auto, et notamment de celui dont on pourrait croire le contraire, le quatrième (numéroté) de la série, dont l’action se déroule dans une New York fantasmée, Liberty City. Si quelques détails sont amusants (un policier complètement fou dont de multiples vidéos sont disponibles sur YouTube, des spectacles de comiques existant dans la réalité, des chaînes de télévision multiples), la ville en elle-même ne vit pas. Vous ne pouvez pas suivre un passant toute la journée en espérant le voir agir comme tel (aller au travail, manger à heures fixes, rentrer chez lui le soir) ; vous ne pouvez pas suivre une voiture dans la rue plus d’une dizaine ou vingtaine de minutes (selon les cas), sous peine de la voir se comporter de manière erratique, subissant les algorithmes de route aléatoire.

Essayez dans Oblivion, qui est sorti — je le rappelle — en 2006, il y a sept ans. Vous pouvez suivre le moindre PNJ, un marchand par exemple, il va sortir de chez lui le matin à heure fixe, rejoindre son magasin qui deviendra accessible légalement à votre personnage, sortir manger entre midi et deux, travailler l’après-midi puis rejoindre son chez-lui le soir venu.

Je parlerai moins de Flow, Flower et Journey, qui font plutôt partie des jeux expérimentaux et poétiques, mais dont l’ambiance est telle que l’on peut s’y balader des heures durant à faire et refaire les niveaux, seul ou, dans le cas de Journey, — léger spoiler — avec d’autres joueurs.

Si je relance régulièrement GTA IV, c’est surtout pour l’ambiance « bac à sable », c’est-à-dire globalement se déchaîner avec les voitures et les armes les plus puissantes pour mettre la ville à feu et à sang. Mais on ne croit pas en la cohérence globale de la ville.

Je n’ai jamais fini la série de missions principales de GTA San Andreas (sorti en 2004), et je n’ai jamais repris les missions principales d’aucun GTA passé Vice City après les avoir terminées une première fois. C’est là le second point de mon argumentaire environnemento-narratif : les développeurs ne savent pas raconter une histoire, et ne donnent pas envie d’y rejouer. Si j’ai repris Vice City environ 92330219 fois, c’est principalement parce que le scénario, s’il était bon, était entièrement pompé sur les films de gangsters (Scarface [celui de De Palma], Goodfellas…). Les personnages caricaturaux fonctionnent lorsqu’ils font référence à des entités médiatiques connues (Tony Montana), mais dès que l’on s’éloigne de ces personnages, principalement masculins, c’est le désert scénaristique.

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Bechdel what now?

Dernière raison qui me rend dubitatif quant au plaisir que je prendrai à jouer au nouveau GTA : la place des femmes dans cette série de jeux. Aucun d’entre eux (quatorze au total et le quinzième pour septembre prochain) ne passe le Bechdel test, ce simple test — au départ appliqué aux films mais qui s’étend aux jeux vidéo — qui permet d’identifier les préjugés liés au genre dans les œuvres de fiction.

Ce test est simple, et comporte trois règles :

• L’œuvre de fiction doit comporter au moins deux personnages féminins,

• qui discutent entre elles,

• d’autres choses que d’un homme.

Aucun des GTA ne passe ce test. En fait je crois qu’aucun n’arrive à la seconde règle. Je ne vais pas décrire en détail la vision totalement réductrice des femmes présentée dans les divers jeux, il vous suffira de visionner quelques vidéos pour vous en rendre compte.

Ce n’est pourtant pas parce que les jeux vidéo ne savent pas faire de bon personnage féminin ; cette liste de six personnages féminins marquants du jeu vidéo, faite par le site 1up, est éloquente.

Ceci-dit, comme le souligne G. Christopher William sur Kotaku, construire un personnage féminin qui soit une gangster crédible paraît difficile, notamment en raison du manque de représentation de ce type de personnage dans les médias traditionnels. Dans la plupart des cas, ce personnage se construit par rapport à un scénario de viol / vengeance, ce qui pour William ferait prendre à GTA un tournant trop sombre par rapport à ce dont le jeu a l’habitude.

« GTA est à l’aise dans la comédie un peu sombre, c’est vrai, mais une telle “construction du personnage” pourrait très vite lui retirer toute nuance d’humour. »

S’il y a bien un studio qui aurait pu se permettre cette tentative, quitte à y laisser quelques milliers de dollars, c’est bien Rockstar, il me semble.

 

 

Grand Theft Auto V n’est pas encore sorti, certes, et mon propos, s’il est basé sur les précédents jeux, ne reste que spéculatif concernant ce dernier opus. Les développeurs ont su prouver qu’ils savaient et pouvaient pourtant poser la questiondu genre, à travers notamment la Ballad of Gay Tony, contenu additionnel (DLC) de Grand Theft Auto IV. À eux de nous prouver qu’ils n’ont pas peur de s’adresser maintenant à un public adulte, qui aurait grandi avec leurs jeux.

 

Plus de lecture :

À titre de référence, je ne saurai que conseiller l’excellent livre du journaliste David Kushner Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto (retitré en français, assez bizarrement, Jacked: The Rockstar Story of Guns, Games and Grand Theft Auto [coucou Pardon My Titres !]).

  1. William Welden, comparant la construction mentale de Minas Tirith à celle du sindarin dans le roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux, disait :

    « On peut facilement imaginer qu’il y a des douzaines de rues comme Rath Celerdain [la rue des Lanterniers] à Minas Tirith, mais seulement parce que Tolkien l’a décrite en détail, et d’une manière qui la rendait complète, intègre, partie d’un tout ». []

Les 10 personnages de jeu vidéo les plus moustachus

Lien

1. Dr. Robotnik (Sonic series)

2. Landon Ricketts, à égalité avec Drew McFarlane (Red Dead Redemption)

(Landon Ricketts)

(Drew McFarlane)

3. Captain Price (Call of Duty 1 & 2, MW 1 & 2)

4. Vlad Glebov (de GTA IV), à égalité avec Avery Carrington (de Vice City)

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(Vlad Glebov)

(Avery Carrington)

5. Dr. Wily (Mega Man)

6. Victor « Sully » Sullivan (Uncharted)

7. Old Snake, à égalité avec Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4)

(Old Snake)

(Liquid Ocelot)

8. Yang Fang Leiden (Final Fantasy IV)

9. Dampierre (Soulcalibur)

10. Inspector Chelmey (Professor Layton)

11. À égalité, parce qu’on ne pouvait faire un top 10 sans eux : Mario / Luigi / Wario.

Humour de geek

Lire cet article très drôle sur les noms d’équipes chez Microsoft, puis le « Bonus chatter » en fin d’article, et se poser la question :

« Si l’équipe noyau  était l’équipe 1, qui était la première équipe ? »

Parce qu’il a 1 types de personnes, ceux qui commencent à compter à 0, et les autres.

Ps: Je ne suis pas le seul à me poser cette question, il suffit de lire les commentaires de l’article en question.

Une introduction à Dear Esther

    Il était temps, enfin, qu’angETF ou moi venions vous parler de Dear Esther.
    Si je devais le qualifier, j’emploierai le terme de balade ou de promenade numérique.
    Développé par thechineseroom (un projet de recherche de l’université de Portsmouth) et sur un concept de Dan Pinchbeck, Senior Lecturer en jeux vidéos et médias interactifs à l’Université de Portsmouth, à la base un mod de Half-Life 2 (auquel il emprunte, donc, le moteur Source), Dear Esther est à la fois bien moins qu’un véritable jeu vidéo, et pourtant énormément plus qu’un simple jeu vidéo.


    Il l’est moins, au sens où il propose très peu d’interaction. Le déplacement se fait en vue à la première personne, le contrôle du personnage, Esther, se fait au clavier et à la souris. Seul le clic droit permet de se rapprocher de ce que l’on veut observer. Sans puzzle ni énigmes, la balade s’effectue à la vitesse choisie par le joueur, qui peut s’attarder à la contemplation d’une plage ou au contraire achever une exploration, certe partielle, en une heure.
    Il l’est pourtant bien plus, au sens où il plonge le joueur dans une ambiance particulière, avec brio. Perdue (ou simplement débarquée ?) sur une île déserte de l’archipel des Hébrides, Esther va explorer l’île de l’aube au coucher du soleil, de ses plages de sable fin aux grottes aux tons glauques ou bleutés, aux cahuttes de bergers en hauteur d’une colline.
    Le moteur Source permet la création d’une île proche du photoréalisme, alliant à la fois une multitude de tonalités de couleurs ainsi qu’un éclairage très travaillé. Celui-ci est souvent l’effet de bougies et de lumières, qui se reflètent tantôt sur l’eau tantôt sur les murs d’un renfoncement couvert d’inscriptions à la peinture blanche.
    Cet éclairage mystérieux, presque féérique par endroits — mais gardant toujours une étrangeté parfois dérangeante, souvent excitant notre curiosité —, immerge le joueur dans une ambiance sonore parfaitement réalisée, immersive, créant une atmosphère à la fois apaisante et dérangeante, mélancolique et tragique.


    En plus d’une bande originale spécialement réalisée pour le « jeu », la seule voix que l’on entendra — qui ne comprend ni tutoriel ni cinématique (sauf une, finale) — est celle, narrative, d’un homme, décrivant là sa découverte de l’île, ici sa maladie et la visite d’Esther à son chevet, à la manière de fragments de lettres écrites pour elle. On comprendra petit à petit que notre visite sur l’île n’est pas fortuite : le narrateur fait intervenir dans l’histoire deux ou trois autres personnages, l’un qui aurait découvert l’île et établit une carte d’icelle (Donnelly), un autre ayant été impliqué dans un grave accident de voiture qui eut des conséquences graves pour Esther.
    L’ambigüité de ces personnages n’est jamais levée, le narrateur pouvant apparaître tour à tour comme l’amant d’Esther, le créateur, ou le (re)découvreur de l’île selon les passages lus. Ceux-ci s’activent lors du passage du personnage en un point précis de l’île : charge au joueur de visiter et de revisiter l’île pour ne rien perdre. Le narrateur est une figure omnisciente, à la fois celle d’un amant ou encore d’un père ou d’un guide, qui attend le personnage où qu’il aille (sauf à le tuer), mais qui ponctue l’expérience. L’attention apportée au texte, le style des passages lus dépasse celui de la simple correspondance manuscrite, pour révéler un auteur derrière le narrateur :

« Reading Donnelly by the weak afternoon sunlight. He landed on the south side of the island, followed the path to the bay and climbed the mount. He did not find the caves and he did not chart the north side. I think this is why his understanding of the island is flawed, incomplete. He stood on the mount and only wondered momentarily how to descend. But then, he didn’t have my reasons. »

    En tant que telle, c’est donc aussi une figure du créateur ou du géniteur au sens large, qui par sa connaissance de l’île pourrait aussi bien en être le découvreur primordial, et l’inventeur des découvertes passées de l’île. Dans ses lettres s’exprime une volonté de trouver cette île, en l’ayant parfois perdue (« Et pourtant, en me retournant sur cette route, j’étais sûr d’avoir passé [le croisement qui mène à l’île] »). À travers cette recherche de l’île, puis son exploration par Esther, le narrateur demande au personnage de contempler son œuvre, de s’y immerger pour n’en pas ressortir. L’expérience vécue par le joueur peut être perçue comme celle de la création d’une œuvre, représentée son créateur lui-même.
    Et c’est bien là tout le suc, toute la saveur de ce jeu, qui propose une expérience de quelques heures d’exploration, de contemplation, de rêverie poétique.
    On pourrait qualifier ici le joueur de « spectateur augmenté », capable de déplacer la caméra ou d’effectuer de légers zooms dans une création artistique construite à plusieurs niveaux de lecture. Il se balade dans un monde construit à son attention, une île, déserte, peuplée seulement de quelques oiseaux et de souvenirs.