Thomas Zane Aviation

Je suis en train de lire Finders Keepers, de Stephen King. C’est le deuxième volet de la trilogie commencée avec Mr. Mercedes. En plein milieu du roman, une référence est faite à une petite entreprise : Thomas Zane Aviation. Thomas Zane… Ce nom me disait quelque chose. Puis ça m’a frappé : c’est le nom de l’auteur (disparu ? mort ? vieux en tout cas) dans le jeu Alan Wake (xbox 360, pc, et dans toutes les bonnes confiseries). Dans ce jeu Alan Wake était censé représenter un auteur de roman d’épouvante en difficulté qui combat les ténèbres. Sans vouloir trop spoiler. Ce personnage, et le jeu lui-même, font plusieurs fois référence à Stephen King.

D’où cette question à laquelle DuckDuckGo n’a pas su répondre : l’utilisation du nom « Thomas Zane » est-elle un hommage en retour de Stephen King ?

La violence de Prison Architect

Je suis retombé sur Prison Architect la semaine dernière. J’avais un vilain truc au doigt qui m’empêchait de faire du piano ; la construction et la gestion d’une prison était un substitut adéquat. En fait, Prison Architect est un DF-like. Ça signifie Dwarf Fortress like, « jeu à la Dwarf Fortress ». Le principe : faire vivre un groupe de bonshommes et de bonnes femmes en autonomie, en les faisant préparer leur nourriture, en leur donnant un abri pour dormir, en les défendant contre d’éventuelles attaques de l’extérieur. L’idée géniale derrière tout ça, qui fait la particularité des DF-like, c’est la manière avec laquelle le joueur contrôle les actions du groupe. Il n’y a quasiment pas d’ordre direct à donner, comme dans un jeu de stratégie, mais plutôt un cadre géographique et temporel qui guidera l’ensemble des membres du groupe. Par exemple : “travailler de 8h à 12h”, “cette zone est un dortoir”, “stocker le grain ici”… Toutes ces instructions générales créent alors une liste de tâches invisible, dans les “coulisses” du jeu, et les tâches seront exécutées par le groupe de manière autonome, parfois en fonction de leurs compétences – dans RimWorld et Gnomoria, il y a un système de compétences où chaque colon/gnome est plus ou moins qualifié pour chaque type d’action (couper du bois, cuisiner, etc…). Avec ce système, le joueur est beaucoup moins actif que dans un jeu de stratégie, et a le temps de regarder son groupe agir, un peu comme par magie. Le but est donc de trouver une configuration d’ordres qui fonctionne bien, avec laquelle chacun aura de quoi dormir, manger, etc… Et bien sûr, le jeu nous met des bâtons dans les roues, en soumettant le joueur a des difficultés croissantes : des attaques de monstres de plus en plus puissantes, un nombre croissant de prisonniers à gérer, des catastrophes naturelles… Donc, un DF-like, c’est un peu un croisement de Sim City, d’Age of Empires, de Theme Hospital et de RPG.

Donc hier, à la fin d’une partie, j’ai réalisé un truc qui m’a scié. Voilà ce qui se passe quand je joue à Prison Architect… Attention, si vous comptez y jouer, la suite pourrait gâcher votre plaisir.

Une partie commence avec un chantier. Je fais patiemment construire une petite cellule de rétention, un peu comme celles qu’on voit dans les films, deux ou trois bureaux, une cantine, et une belle cour avec des bancs. Quand l’ensemble me paraît correct, je valide l’accès aux prisonniers qui arrivent en car dès le lendemain. Au début, ça marche bien : lever à 7h, douche, petit-dej, travail de 10h à 12h – ils gèrent leur blanchisserie et le nettoyage des sols, ça m’évite d’avoir à engager trop de personnel – et une après-midi tranquille dans la cour. Je lance quand même un shakedown le cinquième jour (fouille de la prison de fond en comble), et mes gardes trouvent des cachets volés à l’infirmerie, des paquets de clopes, des téléphones portables, jetés par-dessus la clôture ou passés par un proche lors d’une visite. Rien de méchant. Occasionnellement, un prisonnier un peu énervé tape sur un garde ou un autre détenu ; mais il est vite calmé et envoyé à l’isolement. La deuxième semaine commence avec un coup dur : un des prisonniers était un ancien policier. Les autres l’ont reconnu, et un matin, ils sortent de la douche moins nombreux qu’ils n’y étaient entrés. Pendant qu’on emmène l’ex-flic à la morgue, je lance une fouille. On retrouve deux couteaux, chourés en cuisine. Ok, ça devient sérieux ! Je place des détecteurs de métaux à l’entrée du self et du dortoir. On trouve toujours régulièrement des clopes, de l’alcool, des drogues, et c’est énervant. Je place quelques patrouilles K-9 (prononcer “Kaynaïne” pour “Canine”, c’est des chiens policiers) pour endiguer le flot de cette petite contrebande, qui a un effet pervers : plus y’en a, plus les gens en veulent. Et puis merde, on n’est pas au camping là.

Au début de la troisième semaine, les prisonniers commencent à en avoir marre d’être fouillés continuellement. En même temps, les gars, arrêtez de faire rentrer des trucs dans ma prison ! Y’en a même un qui avait réussi à choper une matraque… Un grand bravo au garde qui, s’apercevant qu’il avait perdu sa matraque, est allé se reservir à la sécurité sans moufter. Par contre, point positif, j’ai trouvé un moyen pour mieux repérer la contrebande : j’ai fait construire pour les gardes une salle de sécurité flambant neuf, avec un dispositif d’écoute relié à toutes les points téléphone de la prison. C’est assez drôle de voir un gars aller chercher la bouteille de whisky qu’un ami lui a balancé par la clôture, quand il s’aperçoit qu’à la place de Jack Daniels, c’est Joe Le Maton qui l’attend. Ça détend, d’autant qu’il y a un autre point positif aux écoutes : elles me permettent de repérer les balances, ex-policiers, et autres cibles potentielles des gros durs, pour les placer à l’écart du troupeau dans un bloc séparé. Par pure précaution, j’ai équipé les surveillants de kevlar, et je finis la semaine tranquille.

Heureusement qu’ils ont des gilets… La prison est clairement en surpopulation, et ça crée ce genre de problèmes : à 7h, quatre douches pour 32 prisonniers. À 8h, à peine 50 plateaux petit-dej pour 64 (oui bon je regroupe mes détenus en groupes de puissances de 2, ça me détend), à 14h, on prend l’air… à 128 dans la cour de 80 m². Et concrètement, si tu as un accident parce qu’il n’y a que deux chiottes par bloc de 16 cellules (contenant quatre personnes au lieu des deux prévus), ne compte pas avoir une tenue propre avant le lendemain. Les repas virent assez souvent au pugilat, et on est passé à un shakedown quotidien, car il y en a toujours un qui réussi à voler une matraque pendant une baston, ou à se fabriquer une arme avec les balais du local nettoyage… À ce moment-là, je sens qu’on a atteint une limite : ça devient difficile de les fouiller, parce qu’ils se rebellent, agressent le garde, et quand il veut les raisonner avec son gourdin, d’autres arrivent, encore plus véner’. On finit bien par les maîtriser tous, et on passe alors un chouette moment ensemble, nous debout, eux allongés sur le ventre, mains menottées derrière le dos. Mais enfin chaque jour… c’est usant. En plus, le “trou” que j’avais construit au coin de la cour ne suffit plus. Pour une agression du staff, j’ai fixé un passage de douze heures à l’isolement. Le souci, c’est qu’avec une seule pièce, il me faudrait une semaine entière pour y faire passer les rebelles d’une seule journée… Je lance un chantier : un nouveau bloc qui contiendra 32 cellules d’isolement, avec portes blindées super chères et tout. Ça leur montrera qu’on rigole pas. Mais il faut aussi trouver comment reprendre le contrôle de la prison, sinon, un de ces quatre, une des matraques que l’on n’aura pas retrouvée finira sur l’occiput d’un de mes employés. Je la joue un peu subtil quand même : d’un côté, je leur installe la télé au foyer, qu’ils puissent se détendre pendant leur temps libre, je lance la construction d’une nouvelle cantine, plus grande que la première, et de l’autre, je fais passer une certification Taser à tous les surveillants.

Semaine 5 : L’effet des mesures prises la semaine passée est spectaculaire. Je suis moyennement content du budget dépensé dans la nouvelle cantine. Elle fonctionne mieux que l’ancienne, mais les bastons n’ont pas cessé, elles sont juste un peu moins fréquentes. Le truc, c’est qu’avec une vingtaine d’entrées de détenus par jour, on n’a pas le temps de vérifier tout le monde, alors qu’eux ont tout le temps, et me devancent toujours pour trouver les ex-policiers. Bref, par contre, le Taser, c’est super efficace. En moins de deux, tous les récalcitrants sont au tapis, envoyés à l’infirmerie, puis hop, au trou ! J’ai couru après les évènements depuis le début… c’est le moment de prendre les devants et d’anticiper un peu. D’abord, on s’occupe des angles morts : je ne vois pas toujours ce qu’il se passe dans certaines pièces, et je n’ai pas les moyens de placer un garde dans chaque recoin de la prison. J’installe donc des caméras un peu partout. Plus tôt on détectera le début d’une rixe, plus on diminuera les chances de trépas des participants. Ensuite, et là c’est vraiment au cas où, j’engage des gardes armés. Ils ont des sales tronches, et le KCHHRRRRKCH de leur talkie-walkie refroidit bien l’ambiance, mais au moins on est safe.

Bon… vous avez compris ? Je passe directement à la fin de la semaine suivante.

Un vrai carnage, ce soir. Un groupe de prisonniers a tué sept surveillants, deux gardes armés, tous les détenus protégés, a filé à la sécurité, y a mis le feu et s’est échappé alors que les pompiers arrivaient. J’ai reçu un coup de fil : je suis démis de mes fonctions, j’ai perdu la partie.

En quittant le jeu, j’essayais de trouver les erreurs que j’avais pu faire… Pas évident : l’émeute a commencé à la cantine alors que justement, j’avais bien géré cette partie de la prison, ils mangeaient tous à leur faim. En plus l’endroit était bien sécurisé… Mais ils ont réussi, à cinq, à prendre le fusil à pompe de mon garde……… Oh wait. Euh… Sérieux ? J’ai mis un garde armé d’un fusil à pompe dans un self ?

Je savais déjà qu’ils étaient loin d’être idiots chez Introversion, le studio qui a développé ce jeu. Mais là, j’ai vraiment été scotché par la perversité de leur montage. Pervers, car le Taser, les gardes armés, doivent faire l’objet d’une recherche préalable (tu payes une certaine somme de l’argent du jeu, et tu attends que la recherche soit terminée). Or dans un jeu vidéo, ce que l’on obtient via une recherche est forcément positif. Mais dans Prison Architect, à chaque progression dans les technologies de la branche “Sécurité”, on fait monter le niveau de violence dans la prison. Et il est bien sûr impossible de revenir en arrière, c’est psychologique : avec mes 6 gardes armés, j’ai quand même une baston tous les jours… ça serait quoi sans les gardes armés ? Et donc, énervé par les petites magouilles de tes prisonniers, tu te lances dans cette course à la sécurité, que le jeu te présente comme légitime, sans savoir que tu es en train de pourrir ta partie. Alors bien sûr, ça m’a frappé quand j’ai compris cet aspect du jeu, et pas seulement parce que j’habite en France en décembre 2015 : devoir lutter contre ses réflexes de violence, ça arrive à tout le monde. Quand je donne un cours au collège par exemple, je dois faire attention au réflexe qui est de monter le niveau de ma voix quand quelqu’un se met à parler à son voisin, car ça l’autorise seulement à parler un peu plus fort.

Voilà, vous pouvez penser que je vais un peu loin, car après tout, c’est juste un jeu vidéo. Mais en ayant regardé les vidéos de présentation des 36 (!) versions alpha, qui sont une sorte de journal de bord de la création du jeu, j’ai pu voir que l’équipe pensait vraiment les fonctionnalités du jeu… Par exemple, le choix du Taser, dont l’usage est dénoncé par Amnesty International, n’est pas anodin. Ou encore, ce passage – en anglais – où la peine de mort est introduite dans le jeu, est intéressant : https://www.youtube.com/watch?v=S7im85MDoxA&feature=youtu.be&t=12m40s

Je vous laisse avec quelques captures d’écran et des bises.2015-12-11_00086  2015-12-11_00065 2015-12-11_00027 2015-12-11_00016 2015-12-11_00008 2015-12-11_00069 2015-12-11_00063 2015-12-11_00055 2015-12-11_00095

Spec Ops: The Line

Parce que j’ai revu évoqué ce jeu récemment, si vous avez l’occasion de jouer à « Spec Ops: The Line », jeu violent à plus d’un titre, ne le manquez pas.

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Si vous n’avez pas lu « Au coeur des ténèbres », pas vu « Apocalypse Now », peut-être prendrez-vous une claque métaphorique mais non moins virulente, comme moi à ma première partie. Sinon, peut-être serait-ce juste l’occasion de découvrir une nouvelle variation sur un même thème, dans un nouveau format.

Ce jeu pose beaucoup de questions, et pourtant on y joue un soldat qui tire sur tout ce qui bouge. Mais c’est justement parce qu’on se retrouve encore dans ce rôle ou la seule option donnée au joueur est d’appuyer sur une gâchette, c’est justement parce qu’il remet en cause le déroulement classique et linéaire des jeux de tir par la démonstration, juste en forçant le joueur dans un non-choix de plus en plus biaisé moralement ; Comment réagir quand on n’est plus d’accord avec le personnage qu’on dirige ? En éteignant la console, le pc ? En trouvant une justification un peu bidon ? En disant « je veux juste voir jusqu’où ça va » ? En lâchant la manette, le jeu fini, pour essayer de comprendre ce qu’il vient de se passer ces dernières heures, sur cet écran, dans ma tête ?

Plus sympa qu’un « Call Of Duty »1. A découvrir. 8/10

  1. Disclaimer : Avis très biaisé, je n’ai pas touché à un COD depuis COD3 []

Pourquoi j’appréhende GTA V

Lien

Le nouveau Grand Theft Auto, GTA V, est attendu pour le 17 septembre 2013. Les précédents jeux de la série, depuis le premier (1997, sorti sur PlayStation / PC) jusqu’au dernier (GTA IV, en 2008, sur XBox360 / PS3 / PC) ont tous présenté un univers ouvert, dans lequel le joueur peut se déplacer à volonté dans des espaces de liberté entre une variété de missions (principales ou secondaires) à effectuer dans la ville.

Malgré le plaisir que j’ai pu prendre à jouer aux divers GTA de la série (principalement GTA 2 [1999] et GTA Vice City [2002]), j’appréhende fortement le prochain. Les trois bandes annonces sorties, présentant chacune un des trois personnages principaux (masculins) n’ont pas aidé à m’en faire une meilleure idée.

Les GTA récents font à mon avis preuve d’une volonté de plaire à un public déjà conquis (tout pour l’argent, pas de prise de risque), et à travers ceci d’un manque de maturité, mais aussi d’un manque de prise de conscience des nouvelles formes de narration ainsi que de l’évolution des personnages vidéoludiques.

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De la surcommunication comme générateur de buzz (et de dégoût)

Le nouveau Grand Theft Auto (V, ou 5), est attendu. Très attendu. À titre d’exemple, chaque post concernant le jeu à venir sur la page Facebook de Rockstar Games reçoit des milliers de likes : plus de 19.000 pour la simple annonce de la venue de trois bandes annonce concernant les trois personnages principaux, Michael, Franklin et Trevor, ou près de 70.000 pour l’annonce du retard dans la date de sortie (17 septembre 2013 au lieu de « printemps 2013 », retard annoncée le 31 janvier dernier).

Je n’analyserai pas plus longuement la manière outrancière (à mon avis) de faire la publicité de ce jeu, mais c’est à ce niveau presque de la surcommunication : tenter de créer du buzz sur l’annonce d’une bande annonce, en postant presque chaque jour pour prévenir de la venue de la bande annonce… Il n’y avait que Rockstar pour le faire. C’est un modèle qu’ils appliquent — et ont appliqué — à d’autres jeux, comme le troisième volume des Max Payne, et qui est un moyen simple de faire du bruit sur rien.

Bien sûr, on sait que GTA V ne sera pas l’arlésienne des jeux vidéos (hello Duke Nukem Forever) et sortira un jour, jamais assez tôt pour les mordus, mais c’est néanmoins une méthode de communication que je réprouve. Qui plus est lorsqu’elle est alliée à une volonté d’exploiter le moindre produit déjà réalisé jusqu’à plus soif, en vendant par exemple presque dix euros (cinq euros sur Steam, mais régulièrement moins dans les compilations de jeux Rockstar) un jeu vidéo (GTA Vice City) sorti, je le rappelle, en 2002. Ou encore en en vendant la bande originale, non complète (par rapport au coffret CD et aux CD sortis à l’époque, cf. photo 1, photo 2), en moyenne sept euros l’album sur iTunes.

Pour ces raisons, je ne porte pas (plus) forcément Rockstar dans mon cœur. Surtout quand on prend en compte le fait que leurs derniers jeux n’ont toujours pas prouvés que l’équipe savait narrer correctement une histoire, ni proposer un environnement dans lequel on pourrait souhaiter vivre.

 

Narration schmarration

Nombre de jeux, récents ou moins récents, ouverts ou non-ouverts, ont ces dernières années présenté des environnements assez immersifs et complexes, au point de donner envie au joueur d’y habiter. Ou en tout cas d’y passer du temps à explorer, visiter, converser (avec des personnages non-joueurs [PNJ] ou d’autres joueurs pour les jeux en ligne). Je pense à toi, série des Elder Scrolls, à vous, jeux de thatgamecompany, à toi aussi, dernier Tomb Raider, ou même à des jeux proposant un graphisme plus « artistique » (tel Okami) pour n’en citer que quelques uns.

Mais pas les Grand Theft Auto, non. Pour faire court, si quelques détails peuvent parfois suffire à donner l’illusion d’une ville complète1

, ce n’est pas le cas des Grand Theft Auto, et notamment de celui dont on pourrait croire le contraire, le quatrième (numéroté) de la série, dont l’action se déroule dans une New York fantasmée, Liberty City. Si quelques détails sont amusants (un policier complètement fou dont de multiples vidéos sont disponibles sur YouTube, des spectacles de comiques existant dans la réalité, des chaînes de télévision multiples), la ville en elle-même ne vit pas. Vous ne pouvez pas suivre un passant toute la journée en espérant le voir agir comme tel (aller au travail, manger à heures fixes, rentrer chez lui le soir) ; vous ne pouvez pas suivre une voiture dans la rue plus d’une dizaine ou vingtaine de minutes (selon les cas), sous peine de la voir se comporter de manière erratique, subissant les algorithmes de route aléatoire.

Essayez dans Oblivion, qui est sorti — je le rappelle — en 2006, il y a sept ans. Vous pouvez suivre le moindre PNJ, un marchand par exemple, il va sortir de chez lui le matin à heure fixe, rejoindre son magasin qui deviendra accessible légalement à votre personnage, sortir manger entre midi et deux, travailler l’après-midi puis rejoindre son chez-lui le soir venu.

Je parlerai moins de Flow, Flower et Journey, qui font plutôt partie des jeux expérimentaux et poétiques, mais dont l’ambiance est telle que l’on peut s’y balader des heures durant à faire et refaire les niveaux, seul ou, dans le cas de Journey, — léger spoiler — avec d’autres joueurs.

Si je relance régulièrement GTA IV, c’est surtout pour l’ambiance « bac à sable », c’est-à-dire globalement se déchaîner avec les voitures et les armes les plus puissantes pour mettre la ville à feu et à sang. Mais on ne croit pas en la cohérence globale de la ville.

Je n’ai jamais fini la série de missions principales de GTA San Andreas (sorti en 2004), et je n’ai jamais repris les missions principales d’aucun GTA passé Vice City après les avoir terminées une première fois. C’est là le second point de mon argumentaire environnemento-narratif : les développeurs ne savent pas raconter une histoire, et ne donnent pas envie d’y rejouer. Si j’ai repris Vice City environ 92330219 fois, c’est principalement parce que le scénario, s’il était bon, était entièrement pompé sur les films de gangsters (Scarface [celui de De Palma], Goodfellas…). Les personnages caricaturaux fonctionnent lorsqu’ils font référence à des entités médiatiques connues (Tony Montana), mais dès que l’on s’éloigne de ces personnages, principalement masculins, c’est le désert scénaristique.

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Bechdel what now?

Dernière raison qui me rend dubitatif quant au plaisir que je prendrai à jouer au nouveau GTA : la place des femmes dans cette série de jeux. Aucun d’entre eux (quatorze au total et le quinzième pour septembre prochain) ne passe le Bechdel test, ce simple test — au départ appliqué aux films mais qui s’étend aux jeux vidéo — qui permet d’identifier les préjugés liés au genre dans les œuvres de fiction.

Ce test est simple, et comporte trois règles :

• L’œuvre de fiction doit comporter au moins deux personnages féminins,

• qui discutent entre elles,

• d’autres choses que d’un homme.

Aucun des GTA ne passe ce test. En fait je crois qu’aucun n’arrive à la seconde règle. Je ne vais pas décrire en détail la vision totalement réductrice des femmes présentée dans les divers jeux, il vous suffira de visionner quelques vidéos pour vous en rendre compte.

Ce n’est pourtant pas parce que les jeux vidéo ne savent pas faire de bon personnage féminin ; cette liste de six personnages féminins marquants du jeu vidéo, faite par le site 1up, est éloquente.

Ceci-dit, comme le souligne G. Christopher William sur Kotaku, construire un personnage féminin qui soit une gangster crédible paraît difficile, notamment en raison du manque de représentation de ce type de personnage dans les médias traditionnels. Dans la plupart des cas, ce personnage se construit par rapport à un scénario de viol / vengeance, ce qui pour William ferait prendre à GTA un tournant trop sombre par rapport à ce dont le jeu a l’habitude.

« GTA est à l’aise dans la comédie un peu sombre, c’est vrai, mais une telle “construction du personnage” pourrait très vite lui retirer toute nuance d’humour. »

S’il y a bien un studio qui aurait pu se permettre cette tentative, quitte à y laisser quelques milliers de dollars, c’est bien Rockstar, il me semble.

 

 

Grand Theft Auto V n’est pas encore sorti, certes, et mon propos, s’il est basé sur les précédents jeux, ne reste que spéculatif concernant ce dernier opus. Les développeurs ont su prouver qu’ils savaient et pouvaient pourtant poser la questiondu genre, à travers notamment la Ballad of Gay Tony, contenu additionnel (DLC) de Grand Theft Auto IV. À eux de nous prouver qu’ils n’ont pas peur de s’adresser maintenant à un public adulte, qui aurait grandi avec leurs jeux.

 

Plus de lecture :

À titre de référence, je ne saurai que conseiller l’excellent livre du journaliste David Kushner Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto (retitré en français, assez bizarrement, Jacked: The Rockstar Story of Guns, Games and Grand Theft Auto [coucou Pardon My Titres !]).

  1. William Welden, comparant la construction mentale de Minas Tirith à celle du sindarin dans le roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux, disait :

    « On peut facilement imaginer qu’il y a des douzaines de rues comme Rath Celerdain [la rue des Lanterniers] à Minas Tirith, mais seulement parce que Tolkien l’a décrite en détail, et d’une manière qui la rendait complète, intègre, partie d’un tout ». []

Les 10 personnages de jeu vidéo les plus moustachus

Lien

1. Dr. Robotnik (Sonic series)

2. Landon Ricketts, à égalité avec Drew McFarlane (Red Dead Redemption)

(Landon Ricketts)

(Drew McFarlane)

3. Captain Price (Call of Duty 1 & 2, MW 1 & 2)

4. Vlad Glebov (de GTA IV), à égalité avec Avery Carrington (de Vice City)

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(Vlad Glebov)

(Avery Carrington)

5. Dr. Wily (Mega Man)

6. Victor « Sully » Sullivan (Uncharted)

7. Old Snake, à égalité avec Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4)

(Old Snake)

(Liquid Ocelot)

8. Yang Fang Leiden (Final Fantasy IV)

9. Dampierre (Soulcalibur)

10. Inspector Chelmey (Professor Layton)

11. À égalité, parce qu’on ne pouvait faire un top 10 sans eux : Mario / Luigi / Wario.

RockBand c’est fini. Ou bien ?

Ca y est, RockBand, c’est fini. Harmonix ne sortira plus de nouvelles chansons à télécharger pour ce jeu.

Mais avec plus de 1500 chansons sorties par les développeurs (wiki-wiki pour la liste complète), on a encore de quoi s’amuser pour quelques temps. Les joueurs sur xbox 360 disposent en plus du RockBand Network sur lequel beaucoup d’artistes continuent de mettre leurs chansons eux-mêmes.

Le jeu vidéo Blade Runner, sur Windows 64 bits et sans les bugs.

On aime beaucoup Blade Runner par ici, on finira par le savoir. J’ai passé et je passe encore un temps fou sur le jeu vidéo de 1998 pour ma part.*

Le patch (ou : TL;DR)

Je viens de tomber sur un site allemand qui fournit un patch du jeu (nécessite une inscription pour le téléchargement). C’est actuellement le seul moyen fiable d’y jouer. Enfin, le « seul »… On reviendra là-dessus. C’est le meilleur, en tout cas.

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Que fait le patch

  • Il installe le jeu
  • Il corrige les bugs les plus connus

Tout ça pour Windows Vista / Seven en 64 bits.

Techniquement, comment ça marche

Pour le comprendre, on va commencer par voir ce qui ne marchait pas, et pourquoi.

Ce qui n’allait pas

Si vous avez un ordinateur pas trop vieux tournant avec un Windows récent, voir en 64 bits, vous n’avez aucune chance de pouvoir jouer au jeu sans le patch. Le programme d’installation plante. Ce programme d’installation, est vieux, puisqu’en 16 bits. Pas 64, pas 32. C’était Windows 95: l’héritage déjà pas très récent en 1998 quand le jeu est sorti. Bien sûr, vous avez besoin de ce programme, parce qu’il génère un fichier indispensable (HDFRAMES.DAT) a partir des différents CDs. Vous avez la (rare) version DVD ? Vous croyez donc en être sorti ? Pas de chance : c’est exactement le même problème. On trouve les fichiers des 4 CDs sur le DVD, répartis dans des répertoires CD1, CD2, etc. Et pas de fichier HDFRAMES.DAT ! Parce que ça aurait été trop dur de faire un programme d’installation un peu différent… Et pas possible de jouer au jeu sans le fichier HDFRAMES.DAT (rah mais quelle horreur ces noms de fichiers en majuscules!)

Bon, ok, il se trouve que le fichier « hdframes.dat » est déjà sur internet depuis plusieurs années grâce à quelques geeks généreux. Ils ont même fourni quelques scripts d’installation compatibles 64 bits. Il faut geeker pour les faire fonctionner, attention, ce n’est pas automatique.

Mais si vous passez l’étape de l’installation, il faut encore pouvoir y jouer. Vous le lancez. Et là, pas de chance, une licorne a vomi sur vos réplicants vous avez un écran qui vous fait un arc-en-ciel d’une bouillie de pixels immonde. C’est aléatoire, par contre. Chez certains le jeu se lance bien. Pas chez vous. Et si vous ne connaissez pas l’astuce, vous laissez tomber, alors qu’il suffisait de faire Alt-Tab, puis de retourner au jeu.

Le jeu Blade Runner glitché peut ressembler à ça. Mais ça c'est le film glitché.

Le jeu Blade Runner glitché peut ressembler à ça. Mais ça c’est le film glitché.

C’est toujours une bouillie de pixels, mais moins colorée ? C’est le jeu. Ma pauvre Lucette.

Maintenant que le jeu est lancé, c’est là que les choses se gâtent : vous passez du temps dessus, vous enquêtez, et déjà vous étiez un peu frustrés quand vous n’avez pas compris comment fonctionnait l’entrainement au tir, au poste de police. Il est où le bouton pour faire apparaître les cibles automatiques ? Bref, on passe. Ce n’est qu’après plusieurs heures de jeux que vous rencontrez un vrai problème : une scène injouable. Le game over assuré. Une action qui demande des réflexes surhumains, en général. Et ça arrive à un ou deux endroits différents, selon votre chance, parce que certains évènements du jeu sont aléatoires. Après 200 tentatives, le rage quit n’est pas loin.

Forcément, ces scènes sont connues des fans qui ont lutté pour essayer de les passer, surtout la scène quand ils étaient à table et là d’un coup ils se retrouvent dehors on croise une grenade dégoupillée nommée Moraji (no spoil : il n’y pas de grenade dans le jeu, c’est juste un exemple). En 1998, ça ne posait pas de problème. Au début des années 2000, il fallait utiliser des logiciels qui faisaient surchauffer nos processeurs pour tenter d’avoir la potentielle chance qu’un dieu du code foireux veuille bien regarder ailleurs deux secondes le temps que la scène bugguée passe. Sur les ordinateurs actuels ? On peut enfin patcher. Heureusement, car les anciennes incantations ne fonctionnent plus.

Et bizarrement, après le patch, l’entrainement au tir fonctionne. Et d’autres choses se passent un peu différemment. Il n’y a plus de scène injouable, et d’autres deviennent plus faciles.

Et donc, comment fonctionne le patch ?

Plutôt bien. On télécharge le programme après s’être inscrit sur le site. On le lance, il demande où on veut installer le jeu, on met le CD / DVD du jeu dans le lecteur, puis on lance l’installation. Une fois installé, le programme nous dit de télécharger un fichier, qu’on dépose dans le répertoire d’installation : HDFRAMES.DAT, ça vous dit peut-être quelque chose ?

En tout cas, c’est bien guidé, assez facile d’utilisation.

J’ai eu un écran bleu 15 minutes après avoir quitté le jeu, suite à mon premier test. Je ne sais pas si ça a un lien, et ça ne s’est pas reproduit sur les tests suivants.

Ok, mais techniquement, il fait quoi ce patch ?

Ce sera l’objet d’un futur article. :p

Lien vers le patch (rappel pour celui qui suit pas, là, au fond)

Le patch <– là (nécessite une inscription sur le site)

Trivia

Lucy

Rien à voir, mais bon, pour les fans : L’actrice qui joue Abby dans NCIS (Pauley Perrette) est celle qui a doublé Lucy dans la version originale du jeu.

* Selon Wikipedia, le jeu est daté de 1997. Mais pour moi c’est 1998. On vous avait pourtant prévenu de ne pas faire confiance à cette encyclopédie qui dit n’importe quoi.

Les personnages féminins dans Prototype 2

Extrait d’une conversation avec w3c, enfin un monologue, sur la façon dont les femmes sont représentées dans le jeu Prototype 2 :

« […] Et les nanas sont donc victimes ou manipulatrices.
Bien entendu.
Il y a une (UNE) hacker, qui t’aide, mais il faut la protéger régulièrement pour qu’elle se fasse pas détecter, et puis jamais elle ne s’impose…
Genre « help me obiwan ».
Mais sans le côté j’embrasse mon frère puis son meilleur pote, mais pas sa carpète ambulante de chewie, parce que je suis libérée, pas dépravée.
Et sans le côté je prends un flingue pour vous couvrir, même.
Ni la coiffure.
Bref, quand tu sux plus que Leïa dans le début d’Un Nouvel Espoir, t’es pas un bon role model féminin. 🙂  »

Plus sérieusement, ce serait leur faire trop d’honneur que de sous-entendre que c’est seulement du sexisme, et que, par exemple, les personnages masculins seraient mieux écrits : non, c’est arriéré du début à la fin. Le héros est vulgaire au-delà des limites du ridicule. Il faut, je pense, couper les dialogues, les sous-titres, et imaginer l’histoire au fur et à mesure qu’elle se déroule. On ne peut pas faire pire, de toute façon.

 

J’ai l’intime conviction que ce jeu est sexiste, raciste et débile. Parce que j’ai la flemme d’essayer de le démontrer. En tout cas pour un jeu expressément vulgaire, il est politiquement très correct. Je n’ai pas souvenir d’un personnage ouvertement raciste envers le héros qui est noir (pas même les scientifiques eugénistes) ou sexiste (ça compte, le héros traitant une ennemie de Bitch ? Il dit ça de tout le monde), ou même débile (Ah bin si, ça : tout les persos sont des crétin congénitaux pas foutu de faire autre chose que poser leur <extra censor> sur la table à la moindre occasion,  mais qu’est-ce que c’est que ce b

Non, ce serait vraiment leur faire trop d’honneur.