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On a retrouvé Michel Gondry

On cherchait le lien vers l’ancien article parlant de Michel Gondry, conducteur de bus mexicain, mais on l’a pas retrouvé (l’article, pas le conducteur de bus) (c’est bon Google, t’as tous les mots clés maintenant ?). Par contre, on a trouvé ça :

MichelGondry

Voilà.

Plug’n’Play, professionnels Dell’install-a-fión™.

Update du 10 mars : on a re-retrouvé Michel Gondry \o/ (En fouillant dans de vieux dossiers).

Trop bonnes idées de flims tournés à l’étranger

J’avais noté ça comme ça dans mon fichier texte, donc. Petite incursion dans mon cerveau (j’ai eu l’idée de ça un matin, sous la douche [ne m’imaginez pas]).

Exercice de pensée pour les vacances (si vous êtes au bureau ça marche aussi) : que donneraient quelques films connus (ou moins connus) s’ils étaient tournés à l’étranger ?

Que donnerait, par exemple, La Soupe aux choux, si c’était tourné en Afghanistan, hmm ? Je n’ai malheureusement pas pu réaliser les films dont la liste va suivre. Mais imaginez.

Imaginez La Cité de la peur, tournée dans une favela brésilienne.

Imaginez Le Bal des vampires, au Congo.

Fight Club, à Guantanamo.

Les Dieux sont tombés sur la tête, en Allemagne.

Le Goût des autres, au Japon ?

Chacun cherche son chat, en Bolivie ?

Lassie, chien fidèle, au Paraguay ? (« ¿Qué es eso, Lassie? Usted dice que Timmy se cayó en el pozo? »)

Evil Dead, à Hong-Kong.

Et enfin, celui auquel j’ai pensé en PREMIER : Jurassic Park, en Écosse (avec Sean Connery dans le rôle de John Hammond : « Shpared no exshpensh ! »).

 

PS: Non, Timmy n’est jamais « tombé dans un puits »

Pourquoi j’appréhende GTA V

Lien

Le nouveau Grand Theft Auto, GTA V, est attendu pour le 17 septembre 2013. Les précédents jeux de la série, depuis le premier (1997, sorti sur PlayStation / PC) jusqu’au dernier (GTA IV, en 2008, sur XBox360 / PS3 / PC) ont tous présenté un univers ouvert, dans lequel le joueur peut se déplacer à volonté dans des espaces de liberté entre une variété de missions (principales ou secondaires) à effectuer dans la ville.

Malgré le plaisir que j’ai pu prendre à jouer aux divers GTA de la série (principalement GTA 2 [1999] et GTA Vice City [2002]), j’appréhende fortement le prochain. Les trois bandes annonces sorties, présentant chacune un des trois personnages principaux (masculins) n’ont pas aidé à m’en faire une meilleure idée.

Les GTA récents font à mon avis preuve d’une volonté de plaire à un public déjà conquis (tout pour l’argent, pas de prise de risque), et à travers ceci d’un manque de maturité, mais aussi d’un manque de prise de conscience des nouvelles formes de narration ainsi que de l’évolution des personnages vidéoludiques.

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De la surcommunication comme générateur de buzz (et de dégoût)

Le nouveau Grand Theft Auto (V, ou 5), est attendu. Très attendu. À titre d’exemple, chaque post concernant le jeu à venir sur la page Facebook de Rockstar Games reçoit des milliers de likes : plus de 19.000 pour la simple annonce de la venue de trois bandes annonce concernant les trois personnages principaux, Michael, Franklin et Trevor, ou près de 70.000 pour l’annonce du retard dans la date de sortie (17 septembre 2013 au lieu de « printemps 2013 », retard annoncée le 31 janvier dernier).

Je n’analyserai pas plus longuement la manière outrancière (à mon avis) de faire la publicité de ce jeu, mais c’est à ce niveau presque de la surcommunication : tenter de créer du buzz sur l’annonce d’une bande annonce, en postant presque chaque jour pour prévenir de la venue de la bande annonce… Il n’y avait que Rockstar pour le faire. C’est un modèle qu’ils appliquent — et ont appliqué — à d’autres jeux, comme le troisième volume des Max Payne, et qui est un moyen simple de faire du bruit sur rien.

Bien sûr, on sait que GTA V ne sera pas l’arlésienne des jeux vidéos (hello Duke Nukem Forever) et sortira un jour, jamais assez tôt pour les mordus, mais c’est néanmoins une méthode de communication que je réprouve. Qui plus est lorsqu’elle est alliée à une volonté d’exploiter le moindre produit déjà réalisé jusqu’à plus soif, en vendant par exemple presque dix euros (cinq euros sur Steam, mais régulièrement moins dans les compilations de jeux Rockstar) un jeu vidéo (GTA Vice City) sorti, je le rappelle, en 2002. Ou encore en en vendant la bande originale, non complète (par rapport au coffret CD et aux CD sortis à l’époque, cf. photo 1, photo 2), en moyenne sept euros l’album sur iTunes.

Pour ces raisons, je ne porte pas (plus) forcément Rockstar dans mon cœur. Surtout quand on prend en compte le fait que leurs derniers jeux n’ont toujours pas prouvés que l’équipe savait narrer correctement une histoire, ni proposer un environnement dans lequel on pourrait souhaiter vivre.

 

Narration schmarration

Nombre de jeux, récents ou moins récents, ouverts ou non-ouverts, ont ces dernières années présenté des environnements assez immersifs et complexes, au point de donner envie au joueur d’y habiter. Ou en tout cas d’y passer du temps à explorer, visiter, converser (avec des personnages non-joueurs [PNJ] ou d’autres joueurs pour les jeux en ligne). Je pense à toi, série des Elder Scrolls, à vous, jeux de thatgamecompany, à toi aussi, dernier Tomb Raider, ou même à des jeux proposant un graphisme plus « artistique » (tel Okami) pour n’en citer que quelques uns.

Mais pas les Grand Theft Auto, non. Pour faire court, si quelques détails peuvent parfois suffire à donner l’illusion d’une ville complète1

, ce n’est pas le cas des Grand Theft Auto, et notamment de celui dont on pourrait croire le contraire, le quatrième (numéroté) de la série, dont l’action se déroule dans une New York fantasmée, Liberty City. Si quelques détails sont amusants (un policier complètement fou dont de multiples vidéos sont disponibles sur YouTube, des spectacles de comiques existant dans la réalité, des chaînes de télévision multiples), la ville en elle-même ne vit pas. Vous ne pouvez pas suivre un passant toute la journée en espérant le voir agir comme tel (aller au travail, manger à heures fixes, rentrer chez lui le soir) ; vous ne pouvez pas suivre une voiture dans la rue plus d’une dizaine ou vingtaine de minutes (selon les cas), sous peine de la voir se comporter de manière erratique, subissant les algorithmes de route aléatoire.

Essayez dans Oblivion, qui est sorti — je le rappelle — en 2006, il y a sept ans. Vous pouvez suivre le moindre PNJ, un marchand par exemple, il va sortir de chez lui le matin à heure fixe, rejoindre son magasin qui deviendra accessible légalement à votre personnage, sortir manger entre midi et deux, travailler l’après-midi puis rejoindre son chez-lui le soir venu.

Je parlerai moins de Flow, Flower et Journey, qui font plutôt partie des jeux expérimentaux et poétiques, mais dont l’ambiance est telle que l’on peut s’y balader des heures durant à faire et refaire les niveaux, seul ou, dans le cas de Journey, — léger spoiler — avec d’autres joueurs.

Si je relance régulièrement GTA IV, c’est surtout pour l’ambiance « bac à sable », c’est-à-dire globalement se déchaîner avec les voitures et les armes les plus puissantes pour mettre la ville à feu et à sang. Mais on ne croit pas en la cohérence globale de la ville.

Je n’ai jamais fini la série de missions principales de GTA San Andreas (sorti en 2004), et je n’ai jamais repris les missions principales d’aucun GTA passé Vice City après les avoir terminées une première fois. C’est là le second point de mon argumentaire environnemento-narratif : les développeurs ne savent pas raconter une histoire, et ne donnent pas envie d’y rejouer. Si j’ai repris Vice City environ 92330219 fois, c’est principalement parce que le scénario, s’il était bon, était entièrement pompé sur les films de gangsters (Scarface [celui de De Palma], Goodfellas…). Les personnages caricaturaux fonctionnent lorsqu’ils font référence à des entités médiatiques connues (Tony Montana), mais dès que l’on s’éloigne de ces personnages, principalement masculins, c’est le désert scénaristique.

Screen Shot 2013-06-16 at 9.26.35 PM

Bechdel what now?

Dernière raison qui me rend dubitatif quant au plaisir que je prendrai à jouer au nouveau GTA : la place des femmes dans cette série de jeux. Aucun d’entre eux (quatorze au total et le quinzième pour septembre prochain) ne passe le Bechdel test, ce simple test — au départ appliqué aux films mais qui s’étend aux jeux vidéo — qui permet d’identifier les préjugés liés au genre dans les œuvres de fiction.

Ce test est simple, et comporte trois règles :

• L’œuvre de fiction doit comporter au moins deux personnages féminins,

• qui discutent entre elles,

• d’autres choses que d’un homme.

Aucun des GTA ne passe ce test. En fait je crois qu’aucun n’arrive à la seconde règle. Je ne vais pas décrire en détail la vision totalement réductrice des femmes présentée dans les divers jeux, il vous suffira de visionner quelques vidéos pour vous en rendre compte.

Ce n’est pourtant pas parce que les jeux vidéo ne savent pas faire de bon personnage féminin ; cette liste de six personnages féminins marquants du jeu vidéo, faite par le site 1up, est éloquente.

Ceci-dit, comme le souligne G. Christopher William sur Kotaku, construire un personnage féminin qui soit une gangster crédible paraît difficile, notamment en raison du manque de représentation de ce type de personnage dans les médias traditionnels. Dans la plupart des cas, ce personnage se construit par rapport à un scénario de viol / vengeance, ce qui pour William ferait prendre à GTA un tournant trop sombre par rapport à ce dont le jeu a l’habitude.

« GTA est à l’aise dans la comédie un peu sombre, c’est vrai, mais une telle “construction du personnage” pourrait très vite lui retirer toute nuance d’humour. »

S’il y a bien un studio qui aurait pu se permettre cette tentative, quitte à y laisser quelques milliers de dollars, c’est bien Rockstar, il me semble.

 

 

Grand Theft Auto V n’est pas encore sorti, certes, et mon propos, s’il est basé sur les précédents jeux, ne reste que spéculatif concernant ce dernier opus. Les développeurs ont su prouver qu’ils savaient et pouvaient pourtant poser la questiondu genre, à travers notamment la Ballad of Gay Tony, contenu additionnel (DLC) de Grand Theft Auto IV. À eux de nous prouver qu’ils n’ont pas peur de s’adresser maintenant à un public adulte, qui aurait grandi avec leurs jeux.

 

Plus de lecture :

À titre de référence, je ne saurai que conseiller l’excellent livre du journaliste David Kushner Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto (retitré en français, assez bizarrement, Jacked: The Rockstar Story of Guns, Games and Grand Theft Auto [coucou Pardon My Titres !]).

  1. William Welden, comparant la construction mentale de Minas Tirith à celle du sindarin dans le roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux, disait :

    « On peut facilement imaginer qu’il y a des douzaines de rues comme Rath Celerdain [la rue des Lanterniers] à Minas Tirith, mais seulement parce que Tolkien l’a décrite en détail, et d’une manière qui la rendait complète, intègre, partie d’un tout ». []

Les 10 personnages de jeu vidéo les plus moustachus

Lien

1. Dr. Robotnik (Sonic series)

2. Landon Ricketts, à égalité avec Drew McFarlane (Red Dead Redemption)

(Landon Ricketts)

(Drew McFarlane)

3. Captain Price (Call of Duty 1 & 2, MW 1 & 2)

4. Vlad Glebov (de GTA IV), à égalité avec Avery Carrington (de Vice City)

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(Vlad Glebov)

(Avery Carrington)

5. Dr. Wily (Mega Man)

6. Victor « Sully » Sullivan (Uncharted)

7. Old Snake, à égalité avec Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4)

(Old Snake)

(Liquid Ocelot)

8. Yang Fang Leiden (Final Fantasy IV)

9. Dampierre (Soulcalibur)

10. Inspector Chelmey (Professor Layton)

11. À égalité, parce qu’on ne pouvait faire un top 10 sans eux : Mario / Luigi / Wario.

Comment manger une pastèque

C’est l’été, il fait chaud, vous avez envie de manger des fruits et de boire parce qu’il fait chaud.

Alors vous achetez une pastèque. Le meilleur moyen de la manger ? Tom Willett vous l’explique, en vidéo.

Hint: C’est à la petite cuillère. Une demi-pastèque par personne (oui oui).

Mise à jour

Hop, je passe rapidement, pour vous signaler quelques mises à jour concernant mon précédent article sur le MacBook Air.

(TL;DR : Je suis très très heureux du MacBook Air + OSX 10.8.)

En effet, j’ai fait hier au soir la mise à jour (pour 15.99e.) de Lion, 10.7, vers Mountain Lion, 10.8.

Je ne vous ferai pas l’honneur de faire un récapitulatif complet des changements entre les deux versions, d’autres gens s’en chargent bien mieux que je ne pourrai le faire (et en 26.000 signes, s’il vous plaît). En revanche, voici quelques points qui modifient ma vision des choses, notamment par rapport aux griefs que j’avais contre Lion.

 

Avec Mountain Lion, Apple prépare les utilisateurs de Macs à passer au clown. Chaque application peut enregistrer des documents dans un dossier en ligne (en vérité un dossier peu caché, ~/Library/Mobile Documents/), un peu à la manière de Dropbox mais dans la volonté de rendre transparente la synchronisation. Si je ne suis pas un partisan du cloud, j’ai pourtant apprécié que l’option soit disponible, et surtout qu’elle n’est ni obligatoire ni réinitialisée à chaque lancement d’application (TextEdit.app, par exemple, se souvent de votre dernier choix, création d’un document en local ou dans le cloud).

 

D’autres changements sont bienvenus, et parfois peu visibles à première vue.

L’application de calendrier et celle de gestion des courriels, toutes deux à forte tendance skeuomorphe, se sont ainsi vu retirer les fioritures dont je me plaignais lors de ma revue lorsque les événements sont déclenchés par un raccourci clavier. Un  + shift + D enverra le mail sans animation, de même qu’un  + gauche ou  + droite changera de mois dans le calendrier sans animation de feuille qui se tourne. Lorsque cet événement est déclenché au trackpad (mouvement de deux doigts vers la gauche ou la droite), l’animation a été conservée.

L’indicateur de batterie, par exemple, ainsi que l’horloge du menu ont tous les deux vu leur marge gauche et droite augmentée de quelques pixels (de l’ordre de deux ou trois). Assez peu pour que cela saute aux yeux, mais juste assez pour les rendre encore un peu plus visibles.

Le centre de notifications, qui s’allie parfaitement à Growl (à ce sujet, j’ai dû revenir à une version antérieure de Growl : celle de l’App Store, pourtant payante, freezait régulièrement Echofon.app (pour Twitter), avec processeurs à 100% d’utilisations et donc ventilateurs bruyants, etc), permet de pallier au manque de visibilité des courriels reçus dont je parlais en février dernier.

Le logiciel Software Update, disponible dans le « menu Pomme » — et qui lançait jusque-là sa propre application — a été intégré à l’App Store de manière transparente. Dorénavant une recherche de mises à jour dans l’App Store affichera à la fois les mises à jour d’applications achetées par ce biais, mais aussi les mises à jour système (ce qui se comprend, car Mountain Lion est bien vendu et téléchargé sur l’App Store comme une autre application).

 

Plus globalement, c’est une cohérence de l’ensemble qui est — enfin ? — mise en place, à travers notamment un nouvel iChat, renommé Messages, qui permet de recevoir les textos envoyés entre iPhone (les fameux iMessages). Que les utilisateurs de l’ancien iChat (comme moi) ne s’en fasse pas trop : en un clic, l’ancienne interface est de retour, avec la fenêtre des « Buddies » à la MSN / Pidgin / Adium / GTalk. Si le GateKeeper, qui empêche par défaut les applications tierces non signées de s’installer, a bien été mis en place, il est facilement désactivable pour les utilisateurs avancés.

Il en va de même pour la plupart des nouvelles options ou des nouveaux changements de l’interface graphique : dans la plupart des cas Apple a prévu une option pour désactiver la nouvelle interface. Il est à noter que si une configuration particulière avait déjà été mise en place (par exemple pour l’affichage des courriels dans Mail.app), elle est conservée.

Enfin, le problème des fioritures dans l’interface, qui n’apparaissent plus lors de l’utilisation des raccourcis clavier (qualifiant à mon avis un « utilisateur avancé ») participe aussi de cette cohérence d’ensemble. On montre aux nouveaux arrivants les possibilités des logiciels tout en leur permettant de comprendre que non, l’informatique, ça n’est pas si compliqué, tout en valorisant les utilisateurs avancés qui n’ont souvent, à mon avis, rien à faire de tels effets graphiques.

Les zombies à l’UQAM, c’est fini

    Et qu’est-ce que c’était bon !

    Pour ceux qui n’étaient pas au courant, depuis mercredi dernier et jusque hier soir, samedi, un important colloque se déroulait à l’Université du Québec à Montréal : le tout premier colloque international sur les zombies, « Invasion Montréal ».

Samuel Archibald, organisateur-présentateur-zombie au micro lors de la mini-zombie walk du jeudi 5

    Le colloque, organisé par Samuel Archibald, de Université du Québec à Montréal, Antonio Dominguez Leiva, de l’Université du Québec à Montréal, Barry Keith Grant, de la Brock University, Tanya Krzywinska, de la Brunel University West London, Denis Mellier, de l’Université de Poitiers, Shawn McIntosh, de la Columbia University et Bernard Perron, de l’Université de Montréal, a été officiellement lancé jeudi 5. Il a toutefois été précédé d’une soirée spéciale à la cinémathèque québécoise avec la présentation de Nightmare City (ou Incubo sulla città contaminata, Lenzi, 1980) et Revenge of the Dead (ou Zeder, Amati, 1983).

    Au cours de ces trois jours de colloque, des spécialistes de cinéma, jeu vidéo, bande dessinée, littérature et philosophie ont évoqué les diverses incarnations des zombies, depuis les films bien connus de George A. Romero jusqu’à la littérature pseudo-zombie récente (Pride and Prejudice and Zombies, de Jane Austen et Seth Grahame-Smith, mais surtout remis au goût du jour par les deux ouvrages de Max Brooks (oui, le fils de), The Zombie Survival Guide et World War Z.), en passant par ce qui a annoncé le retour de la figure du zombie dans la culture populaire : les jeux vidéo, et notamment la série des Biohazard / Resident Evil.

    Liberation.fr commentait, dès mercredi 4 :

    « Né des craintes associées à la fin de l’empire américain, dans les années 70, le zombie incarne aujourd’hui une paranoïa universelle : la peur d’assister à la fin de la société, la phobie d’une épidémie mondiale, du retour à la barbarie et la méfiance généralisée envers les institutions. »

    « Bien entendu, nous toucherons le zombie cinématographique, mais aussi à sa signification sociale et politique. La sexualité du mort-vivant de même que son aspect plus philosophique, son ontologie, seront de la discussion », annonçait Bernard Perron, un des organisateurs, au média Canoë.ca.

Enfin, pour finir en beauté, le Huffington Post Québec s’est fendu d’une belle galerie de photos, réalisée lors d’une mini-zombie walk le jeudi 5 au soir. Le journal en ligne relie le colloque aux affaires récentes ayant donné naissance à des rumeurs d’invasion zombie :

    « Le colloque Invasion Montréal se déroule alors que plusieurs histoires de cannibalisme aux États-Unis et en Chine ont fait la manchette récemment.
    À Miami, un homme a dévoré le visage d’un sans-abri aux abords d’une autoroute le 26 mai dernier. Quelques jours plus tard, un homme de Baltimore a avoué avoir mangé le coeur de son coloc. En Chine, le 26 juin dernier, un chauffeur d’autobus aurait mangé le nez et les lèvres d’une femme au volant de sa voiture.
    Ces incidents troublants ont forcé le Center for disease control and prevention (CDC) aux États-Unis à démentir l’apparition d’une épidémie de zombies. Le CDC a affirmé n’avoir identifié “aucun virus ni maladie qui ramènerait les morts à la vie, ou qui présenterait des symptômes similaires aux zombies”. »

    Si l’on a pu déplorer un manque d’analyse formelle (plan, espace, temps) du film de zombie, c’était toutefois un colloque qui — je l’espère — marquera par son thème les études universitaires.

    En plus des actes de colloque, qui paraîtront bientôt en format papier et en format numérique (sur Pop en Stock, le « Bazar d’études sur la culture populaire contemporaine » de Samuel Archibald et d’Antonio Dominguez Leiva), vous pouvez consulter quelques notes (et photos…) prises au cours de ce colloque sur twitter, grâce aux hashtags #InvasionMtl et #InvasionMontreal.

    À titre personnel, je remercie encore Samuel Archibald pour son accueil et le fait qu’il ait bien voulu m’accepter parmi les « zombies bénévoles » pour la durée du colloque, ainsi que tous les organisateurs, conférenciers et participants pour l’excellent colloque, qui fera date je n’en doute pas.